Accueil Jeux de cartes Lexique Voici un petit glossaire évidemment non-exhaustif des jeux de cartes. Retrouvez en fin de page quelques termes et expressions argotiques du poker. Abandon Décision volontaire de ne pas déclarer une combinaison au jeu du Piquet. Abandonner Refuser d'égaler la mise. On perd donc toute chance d'emporter le pot. On peut aussi employer l'expression "se coucher". Abatage Action d'étaler sur le tapis le jeu que l’on a en main. L'abatage termine le coup de cartes dans un grand nombre de jeux, le poker, le baccara, la bouillotte, le vingt et un, le trente et un, etc. Il est interdit dans d'autres jeux. Abattre Montrer son jeu à découvert. Il n'est pas nécessaire de placer ses cartes sur le tapis pour abattre, il suffit de les montrer en éventail à son adversaire en les tenants dans la main. Abondance Annonce qui oblige le déclarant à faire neuf levées Whist à la couleur. Affranchir Faire tomber dans les levées, en jouant, les cartes supérieures d'une couleur pour y devenir maître. Les cartes de cette couleur, que l'on a dans son propre jeu, sont alors plus fortes que celles de son adversaire. Elles sont affranchies. Alta un des jeux impairs d'une partie d'Alta-Baja, dans lequel les cartes les plus fortes l'emportent. Alternance Suite de valeurs composées alternativement de cartes rouge et de cartes noires. Amende Pénalité sur levée de chute au bridge et sur fautes commises pendant une partie. Annonce Déclaration, selon un code particulier à chaque jeu, de cartes marquantes atouts, honneurs, etc. que l'on possède dans son jeu voir aussi Enchère, ou encore d'une simple intervention Je passe ». Fausse annonce, indication d'une combinaison qu'un joueur n'a pas dans son jeu. La fausse annonce subit une pénalité à plusieurs jeux. Annoncer Au moment du dévoilement, déclarer quelle combinaison on possède. Ante ou pisse Paiement requis avant la distribution des cartes. Appel Convention entre deux joueurs par laquelle le partenaire, qui n'a plus de cartes dans la couleur jouée par l'autre, indique par une autre couleur qu'il jette sur la levée. Au piquet à quatre, par exemple, le partenaire qui désire voir son associé jouer du trèfle, et n'ayant plus de cœur, si ce dernier en joue, lui jette du pique pique appelle trèfle et cœur appelle carreau et réciproquement. Les appels varient suivant les jeux. Ils sont très nombreux. Appeler Faire un appel. Se dit aussi au whist et au bridge du droit qu'ont les adversaires de jouer une carte que le joueur a dû laisser précédemment découverte sur le tapis, soit qu'il l'ait précédemment montrée involontairement, soit qu'il ait fait une renonce, etc. Arroser ou Charger poser des cartes de valeur dans un pli dans lequel le partenaire est maître pour emmagasiner des points. Artificielle enchère Enchère codifiée. C'est-à -dire dont la signification est sans rapport avec la couleur annoncée. Exemple l'ouverture de 2 Trèfles ou de 2 Trèfles Stayman. Assaillant Au whist à trois avec un mort, ce sont les adversaires du donneur et du mort, au bridge également. Atout Carte d'une couleur supérieure à toutes les autres. Toute carte appartenant à la couleur de la retourne dans les jeux qui comportent une retourne. Couleur choisie par celui qui, d'après la règle d'un jeu, a le droit de choisir cette carte de son jeu bridge, manille aux enchères, etc.. L'atout l'emporte sur les autres couleurs, et le joueur qui n'a pas de la couleur demandée peut jeter un atout sur cette couleur pour prendre la levée. C'est ce qu'on appelle couper ». Sans atout Combinaison du bridge. Autorité Dans certains jeux où l'on peut demander des cartes du talon pour remplacer celles qu'on voudrait enlever de son jeu, on peut refuser des cartes et l'on joue. Cela s'appelle jouer d'autorité. L'écarté est le principal de ces jeux. Avoir la main A son tour de jouer. Baja un des jeux pairs d'une partie d'Alta-Baja, dans lequel les cartes les plus faibles l'emportent. Balance Terme de Bridge. Répartition en nombre de cartes des quatre couleurs dans un seul jeu. Balayage Au casino, action de ramasser toutes les cartes sur la table. Banco Enjeu égal au montant misé par le banquier. Bankroll Les fonds disponibles d’un joueur au poker. Banque tenir la Dans plusieurs jeux de hasard, tenir le jeu contre tous les autres joueurs. Banquier Celui qui tient la banque et joue seul contre tous les autres. Base Synonyme de souche. Terme utilisé dans les patiences cartes sur lesquelles on bâtit des séquences ou des couleurs. Basse Carte ou main de faible valeur. Basto L'As de Trèfle au jeu de l'Hombre. Battre Mélanger les cartes. Belle Troisième manche d'une partie liée. Bicolore Se dit d'un jeu comportant deux Couleurs composées chacune d'au moins quatre cartes. Bien Expression du jeu de la manille parlée. Lorsqu'un partenaire répond Bien ! » à la demande de son associé, il doit avoir au moins trois cartes de la couleur pour laquelle on l'interroge ou la manille et le manillon de cette couleur. Binage Dans certains jeux, mariage de la Dame de Carreau et du Valet de Pique. Blanc jeu Jeu ne comportant que de faibles cartes valeurs comprises entre 2 et 9. Blanche La blanche est la carte du paquet où le joker est en noir et blanc. Blaze Combinaison du jeu de poker. Blind Au poker hold'em, une mise faite par un ou deux joueurs après le donneur avant la distribution des cartes. Blitz Au Gin Rummy, se dit lorsqu'un joueur gagne une partie alors que l'adversaire n'a rien compté. Bluff On dit d’un joueur qu’il bluffe quand il trompe ses concurrents par un style de jeu ne correspondant pas à sa donne. Comme par exemple faire tapis avec de faibles cartes. Bluffer Tromper ses adversaires pour leur faire commettre des erreurs en leur laissant croire que vous avez une mauvaise ou bonne main alors que ce n’est pas le cas. Boîte Au Gin-Rummy gain de points pour avoir remporté une manche. Bosquet Au jeu du Euchre, Valet d'atout. Boston Au Whist et au Boston, contrat visant à remporter cinq levées. Bouton Au poker, marque avec la lettre D placée en face du donneur. Ce bouton se déplacera d’un cran sur la gauche avec chaque nouvelle main. Être au bouton se dit du joueur qui a le rôle du donneur. Brelan Jeu de cartes du XVIIe siècle et également trois cartes de même valeur trois as, trois dames, etc. réunies dans une main. Brelan carré Brelan de cartes identiques à la retourne. Les quatre as, les quatre rois, etc. Brelan mistigri Dame de Trèfle et deux cartes de même rang et de même couleur. Brelan mignon Réunion de deux As et d'un Roi, lorsque le roi est de la même couleur que l'As de retourne. Brelan Saint-Jacques Valet de trèfle et deux cartes de même couleur. Bring-in L'enchère minimum pour pouvoir entrer dans un pot. Brisque Au jeu de bésigue, l'as et le dix. Bruler une carte Mettre au talon une carte tombée découverte, ou vue par un motif quelconque. Au poker, le dealer ou le donneur place une carte face cachée qui ne sera pas utilisée avant chaque donne pour empêcher la triche. Bube pluriel Buben une des Figures du jeu de cartes allemand correspondant au Valet. Buches Nom général donné, au baccara, pour les rois, les dames, les valets et les dix, qui ne comptent pas dans le total du point d'un joueur. Bug C'est un joker que l'on ajoute au paquet dans une partie fermée et qui peut servir soit comme un as, soit pour compléter une quinte ou un flush. Buy-in Voir cave. Caboche sa Valet de la même couleur que la carte de départ au Cribbage. Cachette La Veuve au Quinto. Cagnotte Montant global des enjeux et amendes versés par les joueurs. Call Voir suivre. Calypso Au jeu de même nom, famille complète de l'As au 2 constituée dans la couleur de l'atout. Canasta Série de sept cartes ou plus à la Canasta. Capot Se dit du joueur qui n'a pas fait de levées. Au piquet, on est capot lorsque l'adversaire fait les douze levées. Il compte alors 40 points de capote. Carré Quatre cartes de même valeur quatre rois, quatre sept, etc. dans la même main. Carrer se Terme du jeu de bouillotte. Le joueur, se carrant, achète le droit de parler le dernier. Carte affranchie Carte devenue maîtresse lorsque toutes les cartes supérieures de sa couleur sont tombées sur les levées précédentes. Cartes appelées Cartes qu'au jeu de bridge l'adversaire a montrées par erreur et qu'il doit laisser en vue sur la table pour être désignées à jouer par l'autre parti quand il le voudra. Cartes communautaires Au poker, ces cartes sont utilisées par tous les joueurs. Posées sur le tableau, elles peuvent être combinées aux cartes privatives pour former la meilleure main possible. Carte doublée Carte suivie immédiatement par une autre de la même couleur. Le roi suivi de la dame est une carte doublée. Carte équivoque Au whist, c'est la carte d'appel au partenaire, ni forte, ni faible, employée comme invite pour éviter d'appeler l'attention des adversaires. Carte faible Une des cartes inférieures du jeu, ou, dans le sens de couleur, la couleur dont on a peu de cartes dans la main Jouez dans votre carte faible. » Carte fausse ou fausse carte Carte d'une autre couleur que celle jouée et qu'on jette en renonce sur la couleur demandée et qu'on n'a pas, au lieu de mettre de l'atout, ou si l'on n'est pas forcé de couper, ou encore si le jeu ne comporte pas d'atout. Carte forte Le contraire de la carte faible. Par abréviation, on dit jouer dans ses fortes ou jouer dans ses faibles », en supprimant le mot cartes. Carte maîtresse La plus forte carte d'une couleur dont les cartes supérieures ont déjà été jouées. Carte numérale Carte qui porte des numéros 2, 3, 8, 10. Carte payante Au Michigan, carte sur laquelle on place les mises. Cartes privatives Au poker, les cartes privatives sont les deux premières cartes distribuées faces cachées par le donneur. Carte tirée Carte que celui dont le tour est venu de jouer a tirée de son jeu sans la faire voir. Carte vue On appelle carte vue la carte tirée de son jeu pour la jouer et qui n'est pas tombée sur le tapis au moment où l'adversaire a pu la voir. A beaucoup de jeux, la règle exige qu'on joue une carte vue qui n'est pas jetée sur la levée, même si on changeait d'avis. Cartes blanches Jeu manquant entièrement de rois, de dames et de valets. L'as est une carte blanche. Cave Somme que chaque joueur doit mettre devant lui, soit en argent, soit en jetons, en entrant dans une partie. Céder Ne pas gagner un pli alors qu'on aurait pu le faire. Chant Distribution complémentaire au jeu de l'Aluette. Chanter Expression du whist à quatre joueurs. On dit je chante » quand, à la partie régulière en dix points, on a trois honneurs en main qui font gagner la partie sans jouer. Charlemagne faire Se retirer du jeu gain en poche sans vouloir continuer. Chicane Absence d'une couleur. Déclaration, à son tour de jouer, du joueur qui, au whist et au bridge, n'a pas d'atout. Checker Voir parole. Check-raise embuscade Checker au début d'un tour dans l'espoir qu'un joueur relance avec l'objectif de le relancer. Chelem Fait de remporter toutes les levées. Etre chelem n'avoir aucune levée. Petit chelem toutes les levées moins une. Chêne Nom donné au deux de trèfle dans le jeu de l'aluette. Chien Appelé aussi la Veuve, représente les cartes mises de côté à la fin de la donne mais qui jouent un rôle dans le déroulement de la partie. Au Tarot, nom donné au talon de cartes constitué au cours de la distribution. Chip Mot anglais qui veut dire fragment et, par extension, jeton. Au poker, c'est l'unité de mise à la masse d'un coup. Chip leader Le joueur avec le tapis le plus gros par opposition au short stack. Chouette faire la Se dit d'un joueur qui mise contre toutes les mises d'un adversaire qui a pris des associés. Chuter Echouer dans l'exécution d'un contrat. Cinquante À la belote, synonyme de Quarte. Cinquième Au piquet, synonyme de Quinte. Cinquième Avenue La Cinquième Avenue est le nom donné à la Rivière, c’est à dire la cinquième carte communautaire au poker. Cocotte Prime fixe appelée également boite ou box attribuée, au Gin-Rami, au joueur qui remporte un coup. Le terme est utilisé aussi, dans d'autres jeux, dans un sens analogue. Codille Au jeu de l'Hombre, situation où l'adversaire fait davantage de levées que l'Hombre. Coffee housing Il s’agit du transfert d’informations entre les joueurs de poker qui pourrait changer le cours de la partie. Coincher À la manille, synonyme de contrer. Combinaison Préparations de hasards de jeu, ou de levées en jouant. Série de cartes consécutives de même couleur séquence ou de même niveau cartes égales. Combiner Ramasser ou jouer une carte dont la valeur correspond au total d’une ou plusieurs cartes. Comète Carte frimée. Compléter Lorsqu'un joueur, par suite de relances au jeu, se trouve ne plus avoir de mise devant lui, ou une mise inférieure à la dernière relance, il déclare s'il complète ou ne complète pas la somme. Contrat Pari que s'engage à gagner le camp qui a remporté les enchères. C’est-à -dire celui qui consiste à faire un certain nombre de levées. Contre Terme de bridge. Lorsque le donneur ou son partenaire a choisi l'atout, si les adversaires disent contre », ils prétendent faire au moins une levée ou trick, en plus du devoir. Le contre » double la valeur de la levée. En anglais, on dit double. Contrecarrer À la bouillotte, quand un joueur a "carré", doubler de nouveau le total des mises en ajoutant un jeton. Convention De nombreux jeux de cartes comportent des variantes. Les joueurs doivent donc passer, avant la partie, une convention afin qu'il n'y ait pas, ensuite, de contestation. C'est ainsi que l'on devra d'abord se mettre d'accord sur le nombre de points à obtenir pour gagner. Par exemple, à la manille, la partie se joue théoriquement en 44 points, mais on peut choisir un autre chiffre, par convention. Corbeille Boîte ou panier dans lequel on dépose les mises. Couleur Le mot couleur n'indique pas, aux cartes, les noires et les rouges. Il s'applique à chacune des quatre sortes de cartes Quelle est la couleur de l'atout ? » Trèfle, ou pique. Jouer dans sa couleur », c'est jouer dans le pique, cœur, trèfle ou carreau dont on a en main le plus de cartes. Au trente et quarante, les couleurs sont rouges et noires, la première ligne de cartes sur le tapis indique la noire, la seconde ligne, la rouge. La noire peut être entièrement composée de cartes rouges, et la rouge de cartes noires. Couleur forte ou longue Couleur la plus importante que l'on a en main, soit par la valeur de ses cartes, soit par leur nombre. Couleur faible Celle qui, dans une main, est très courte ou composée de basses cartes. Coup Manière de jouer, chacune des actions du joueur. Ensemble des péripéties qui se déroulent depuis la coupe jusqu'au moment où la dernière carte de chaque main a été jouée. Coupe Action de couper. Prise d'une carte au moyen d'un atout. Également, absence de cartes d'une couleur dans la main du joueur. Couper Après l'avoir battu, séparer le jeu en deux parties et superposer le paquet inférieur au paquet supérieur. La coupe doit se faire d'au moins quatre cartes et ne doit pas laisser moins de quatre cartes. Si celui qui coupe fait voir une ou plusieurs cartes, il doit recommencer. Couper signifie aussi prendre une carte à son adversaire avec un atout. Coupes Série d'enseignes du jeu de cartes, correspondant au cœur, que l'on trouve dans le tarot et dans les jeux de cartes ordinaires en Espagne, au Portugal et en Italie. Courte Qualifie une couleur dont le joueur a peu de cartes. Couverte Synonyme de muette. Carte que l'on dépose à l'envers. Couvrir Égaliser une mise afin de pouvoir jouer. Au lansquenet, par exemple, un ponte peut couvrir la somme d'argent misée par le banquier il est alors seul à jouer. Au bridge, jouer une carte supérieure à celle posée par l'adversaire. Crever Au Black Jack et au vingt-et-un, ce terme qualifie le jeu d'un ponte dont le total de la main dépasse 21 points. Le joueur perd alors ses enjeux. On dit aussi qu'il sort. Croupier Nommé aussi donneur ou dealer, c’est la personne qui distribue les cartes au casino. Dame Deuxième figure du jeu de carte français représentant un personnage féminin. La Dame est spécifique au jeu français c'est une reine dans les jeux anglosaxons et elle est absente des jeux traditionnels espagnoles et italiens. Déclarant Joueur qui, le premier, à nommé la couleur du contrat final. Au Bridge, c'est lui qui s'efforcera de réaliser le nombre de levées spécifié par le contrat. Découverte Carte posée à l'endroit et que l'on peut voir complétement. Dérogation Terme employé dans certaines patiences autorisation de soulever une carte et dé jouer celle qui est au-dessous. Défaussé se Jeter les cartes fausses celles qu'on juge sans valeur ou dangereuses, lorsqu’on ne peut pas fournir dans la couleur qui a été demandée. Défenseur Nom du donneur, au bridge et au whist, avec un mort. Demoiselle Au jeu de Rams, synonyme de Fille. Deniers Série d'enseignes, correspondant au carreau, particulière au Tarot et aux jeux de cartes traditionnels en Espagne, au Portugal ou en Italie. Toutes ces cartes sont ornées d'un disque portant un motif représentant une pièce de monnaie. Deux mille deux cent vingt-deux 2 222 Réponse du partenaire à son associé, à la manille parlée, lorsqu’il a deux cartes de chaque couleur. Deux trèfles Stayman Enchère conventionnelle du bridge que l'on utilise sur l'ouverture d'un sans-atout afin de savoir si son partenaire a quatre cartes dans une majeure. Devine être à la Etre embarrassé sur la couleur à garder quand on n'a plus que deux cartes en main, toutes deux maîtresses, et que l'adversaire a joué son avant-dernière carte qui est d'une troisième couleur. Dévoilement Moment où l'on dévoile les mains des joueurs encore en jeu et où on détermine qui gagne le pot. Devoir Expression de whist et de bridge qui n'est que peu usitée aujourd'hui. Le devoir, ce sont les six levées faites par un parti sur les treize qui composent le coup, dans un jeu, toute levée faite au-dessus du devoir s'appelle trick. Les six premières levées ne sont pas des tricks. Dix de Der À la belote, prime de 10 points attribuée à l'équipe qui remporte la dernière levée. Dix-huitième Les huit cartes d'une même couleur. Dix-septième Sept cartes qui se suivent dans une même couleur. Donne Distribution des cartes. La donne commence avec la coupe et se termine lorsque la dernière carte a été régulièrement distribuée. Charge qui incombe à chaque joueur à son tour, dans une partie, de distribuer les cartes aux autres joueurs, suivant la règle du jeu que l'on joue. Avant de commencer une partie, les joueurs tirent entre eux quel est celui qui fera la première donne. La donne est un avantage à certains jeux, un désavantage à d'autres. Donner Distribuer les cartes que l'on a battues et fait couper. Doubleton Mot anglais Etre » Doubleton c’est ne posséder que deux cartes dans la couleur. Dumping Au poker. Volontairement perdre une main pour faire passer ses propres jetons à un autre joueur. Dummy Mot anglais synonyme, au whist et au bridge, du mot mort. Dupe Au Baccara et dans sa variante, le Florentini, désigne la banque. On dit que le joueur qui tient la banque tient la Dupe. Écart Cartes que chaque joueur enlève de son jeu pour les remplacer par d'autres, prises au talon, et qui lui seront distribuées par le donneur. Écarter Jeter des cartes inutiles et les remplacer par d'autres, afin d'essayer d'améliorer son jeu. Échange Jeter un certain nombre de cartes et en obtenir autant du donneur afin d'améliorer la main que l'on possède. Éclaircir Jouer une couleur longue pour éliminer les cartes les plus fortes, afin de faire le reste des levées avec les autres cartes que l'on détient. Éclairer Mettre sur le tapis la mise fixée pour un coup, ou celle d'une relance faite. C'est le contraire de jouer sur parole ». Emballage Annonce au Whist à la couleur. Ce contrat se joue à deux partenaires, avec une couleur d'atout. Quand un joueur propose une couleur, l'un des suivants dit "J'emballe" s'il accepte et s'il veut devenir son partenaire. L'équipe s'engage à faire au moins huit plis. Enchère Annonce supérieure à une annonce précédente. Au bridge, on appelle enchères l'ensemble des annonces. Enjeu Somme que le joueur met en jeu. Enseignes Enseignes, ou couleurs, ou même familles, sont des synonymes pour désigner les différents symboles qui classent les cartes en groupes cœur, pique, carreau, trèfle. Entame Première carte jouée. En tournant le coin » Séquence de cartes dont la plus haute est contiguë à la plus basse. Entrée, rentrée Carte maîtresse ou possibilité de coupe qui permet de changer de main. Étaler son jeu Montrer son jeu à découvert sur la table. Au whist et au bridge, une carte sur le tapis, soit qu'elle ait été fournie par mégarde, soit qu'elle ait glissé de la main, doit être étalée devant le joueur. Dans certains jeux, s'étaler peut signifier renoncer à poursuivre le coup. Envoyeur À la belote, désigne le joueur qui prend la carte retournée décidant de la couleur de l'atout et qui ne reçoit que deux cartes lors de la seconde distribution. Épées Série d'enseignes, ou de couleurs, correspondant au pique, que l'on trouve dans le Tarot et dans les jeux de cartes traditionnels en Espagne, en Italie et au Portugal. Les épées symbolisent la noblesse. Espagnolette Au reversi, chance à la donne quand on trouve réunis dans sa main trois As et le Valet de cœur le quinola, ou encore quatre As. Elle permet à celui qui la possède de renoncer au cours des neufs premiers plis. Excuse Au tarot, carte marquée d'une étoile, qui joue le rôle d'appoint, dans la couleur comme dans l'atout. Elle permet de s'excuser, c'est-à -dire de ne pas fournir la carte demandée dans le coup. Exposée Se dit d'une carte placée face visible. Faire Action de distribuer les cartes aux joueurs. Faire la main Remporter le la vole Faire toutes les levées comme le chelem. Faiseur Dans certains jeux, joueur qui désigne l'atout. Famille Les quatre familles de cartes sont Pique, Cœur, Carreau, Trèfle. Fermer Montrer toutes ses cartes combinées, et donc terminer un coup. Fanny Se dit d'un joueur qui n'a marqué aucun point il est fanny ou fannie. Quand on n'a pas permis à un joueur de marquer un seul point, on dit qu'on le met fanny. Fausse annonce Dans plusieurs jeux, et notamment au Tarot, il y a "fausse annonce" lorsqu'un joueur fait une annonce en dehors de son tour ou contraire aux règles du jeu. Favorite Se dit d'une couleur d'atout spécialement privilégiée dans la règle du jeu. La Favorite rapporte alors des bonifications, souvent un doublement des points. Feuilles Enseigne des jeux de cartes traditionnels en Allemagne et en Suisse, correspondant au pique. Toutes ces cartes sont ornées d'une feuille, qui symbolise la chasse. Fiche Pièce représentant soit la valeur de plusieurs jetons, soit une partie de la valeur d'un jeton. Fille Au rams, main de cinq cartes que l'on pose de côté au moment de la donne. Fit Avoir un fit, c'est avoir huit cartes d'une couleur partagées entre les deux mains d'un même camp. Le contraire du fit est le misfit. Figure Cartes qui portent une figure les rois, les dames, les valets ou encore les cavaliers du Tarot. Flanc Au bridge, le flanc est l'adversaire du déclarant. Flop Au poker, les trois premières cartes communautaires qui sont placées sur le tableau par le dealer sont appelées le flop. Voir aussi cartes communautaires. Flush ou floche Combinaison du jeu de poker. Cinq cartes de même couleur. Flush royal Cinq cartes de la même couleur qui se suivent. Flux être à Au whist et au bridge, n'avoir plus en main que des cartes d'une seule couleur. A l'ambigu, désigne quatre cartes dans la couleur. Fonds Voir bankroll. Force Couleur où l'on est maître, ou certain de le devenir, pendant le coup. Forcer Abattre au tapis une carte plus forte que celle maîtresse du coup jusqu'alors. Forcer s'emploie quelquefois dans le sens de forcer à couper, quand on joue dans une couleur qui manque à l'adversaire, et que, pour faire la levée, il est obligé de mettre de l'atout. Forcing Mot anglais. Impératif. Une enchère est impérative ou forcing » quand elle interdit de passer au partenaire du joueur qui la formule. Toute enchère artificielle. Ex. 2 Trèfles de Stayman est forcing. Forte Carte qui a un nombre élevé de points. On dit aussi carte haute. Le terme s'oppose à carte basse. Fourchette Combinaison de deux ou plusieurs cartes d'une même couleur supérieure ou inférieure à une carte adverse Ex. As et Dame forment une fourchette si l'adversaire détient le Roi. Fournir de la couleur Jouer la couleur demandée. Mettre sur une levée une carte de la couleur de celle abattue par le premier à jouer de cette levée. Frapper Dans certains Rummy, indiquer, de la part d'un joueur, que toutes ses cartes sont regroupées en séries. Action d'un joueur de Poker pour signaler qu'il se retire momentanément. On dit aussi C'est bon » ou, Sans moi ». Fredon Terme ancien synonyme de Carré. Frime carte qui peut remplacer n'importe quelle autre, généralement le joker. Il peut y en avoir un ou deux dans le jeu. Full mot anglais signifiant plein Combinaison du jeu de poker. On dit aussi main pleine, un Brelan et une Paire. Galerie Personnes qui sont debout autour des joueurs, soit comme spectatrices, soit s'intéressant au jeu par des paris. Garde La garde consiste à avoir dans son jeu des cartes maîtresses, après la première ou les premières jouées par l'adversaire. Au jeu du Tarot, contrat permettant au joueur de disposer du Talon Chien. Ge En ancien français, synonyme de Paire deux cartes de même hauteur. Gelée À la canasta, qualifie la pile des défausses lorsqu'elle est recouverte par une carte volante ou un trois rouge. Il faut alors remplir certaines conditions pour pouvoir prendre la carte supérieure de cette pile. Général faire ou demander le Demande faite, à certains jeux de cartes, par un joueur qui entend faire toutes les levées. Gland Série d'enseignes, correspondant au denier, que l'on trouve dans le jeu de cartes traditionnel en Allemagne ou en Suisse. Toutes les cartes sont ornées d'un gland, qui symbolise à la fois la terre et la richesse. Goulash donne Au Towie, redistribution des cartes non battues et dont les familles ont été reconstituées dans chaque main. Grande misère Contrat visant à perdre treize levées au Boston, par exemple. Sur table, la même chose, mais à cartes découvertes. Habillée carte Désigne une carte portant une Figure. Haute carte forte. Hasards On appelle hasards, au whist et au bridge, les combinaisons qui, en dehors des levées, comptent dans les points de partie, sans servir à gagner cette partie, les schlems, la chicane, les honneurs, les points de renonce sont des hasards. Hector Nom du valet de carreau. Hiérarchie Suite ininterrompue et complète des huit jeu de 32 ou treize jeu de 5 valeurs, quelle qu'en soit la couleur. Elle est dite ascendante de l'as au roi ou descendante du roi à l'as. Honneurs Ce nom désigne l'as, le roi, la dame, le valet ou le dix des différentes couleurs ou de l'atout. Egalement, nom donné aux atouts dans quelques jeux. Au grand whist, il y en a quatre l'as, le roi, la dame et le valet d'atout. Au bridge, on compte un honneur en plus, le dix, au total cinq. Si le coup est un sans-atout, les honneurs sont les as. Huche Dans certains jeux, ce terme désigne un jeu supplémentaire constitué par les écarts des joueurs. Impasse faire une Manœuvre qui consiste à tenter de capturer une carte manquante adverse en l'espérant placée avant la fourchette. Fournir, au whist et au bridge, dans la couleur jouée, une carte inférieure à celle qui est sur le tapis, en gardant en main une carte maîtresse de la même couleur, soit pour ne pas marier cette carte avec une autre carte maîtresse de son partenaire, soit pour ne pas affranchir la couleur. Louer dans les impasses du mort. C'est jouer dans une couleur du mort à laquelle il manque la carte intermédiaire pour faire une séquence, un as et une dame de carreau, par exemple, ou un roi et un valet de pique. Impériales Combinaisons diverses du jeu du même nom; il y en a quatre l'impériale de retourne, l'impériale de cartes blanches, l'impériale de mains quatorze de piquet et l'impériale de couleur quatrième majeure. Intervention Enchère de l'adversaire de l'ouvreur et de son partenaire. Jeton Pièce de métal, d'ivoire, de nacre ou de bakélite ayant une valeur convenue, pour marquer ou payer. Jeu entier ou Reversi Paquet de 52 cartes de l'As au 2. Jeu de Piquet Paquet de 32 cartes de l'As au 7. Jinx Au Spoil Five, tentative d'un joueur qui a fait trois levées, de ramasser les deux dernières. Joker Carte supplémentaire utilisée dans certains jeux pour remplacer n'importe quelle carte. Jouer en dessous Ne pas jouer la carte maîtresse d'une couleur de son jeu. Kicker Carte isolée qui n'est pas intégrée dans une combinaison de poker. King Roi de cœur. Levée ou pli Ensemble des cartes qu'un joueur ramasse d'un seul coup. Une carte mise au tapis par tous les joueurs. A tous les jeux de cartes, il y a autant de levées que l'on reçoit de cartes du donneur. La troisième levée, la sixième levée, indiquent les cartes tombées au troisième ou au sixième coup, etc. Levées de chute Au Bridge et à d'autres jeux, levée s manquantes par rapport au nombre prévu par contrat. Lier Combiner les cartes de son jeu. Limite structurée limit Au poker, c’est le montant des mises possibles est déterminé pour chaque ronde, selon deux montants, un pour les premières et un plus haut pour les dernières. Limite selon le pot pot limit Au poker, aucune mise ou relance ne peut dépasser le montant présent dans la cagnotte au moment de l'action. Livre Voir Devoir. Loi Règle invariable d'un jeu de cartes, n'ayant ni variante, ni tolérance d'application. Au whist, la règle est une loi. Long Atout Le dernier atout restant dans la main d'un des joueurs, les autres étant tombés sur le tapis. Longue Au Bridge, au moins quatre cartes de la même famille. Qualifie une couleur dont le joueur possède beaucoup de cartes. Main Ensemble des cartes en possession d'un joueur. Avoir la main signifie 1. Donner les cartes pour le coup qui se joue. 2. Avoir, par le fait qu'on vient de faire une levée, le droit d'attaquer pour la levée suivante. Par tirer la main, on entend tirer une carte pour désigner qui donnera le premier. Main basse A l’Omaha Hi-Lo c’est la main la plus faible qu’on nomme aussi nut low. Maison Synonyme d'atout à la manille parlée. Etre bien de la maison, avoir plus que sa part d'atouts. Maitre à une couleur Avoir dans son jeu la carte majeure de cette couleur. Majeure couleur Pique ou Cœur. Maldonne Erreur dans la distribution des cartes deux cartes données pour une, cartes retournées, non coupées, etc.. Après une maldonne, on doit rebattre les cartes, les couper et distribuer de nouveau. Chaque genre de jeu a ses pénalités spéciales ou ses tolérances pour les maldonnes. Manille Le dix de chaque couleur au jeu de ce nom. Au jeu de l'Hombre, le 7 de Cœur ou de Carreau si l'une ou l'autre couleur est atout, ou inversement le 7 de Trèfle ou le 7 de Pique. Manillon L'as de chaque couleur à la Manille. Manche Période entre deux donnes. Une des parties liées que les joueurs conviennent de jouer deux manches ou trois manches, par exemple. Mariage Dans certains jeux, réunion d'une dame et d'un roi ou d'une dame et d'un valet. Marque Décompte des points gagnés par chaque joueur au cours d'une partie. Sa position en points. Marqueur Personne chargée de marquer les points. Martingale Combinaison de mise au jeu clans laquelle le joueur organise sa défense contre le banquier. La martingale est le contraire du paroli. Matador Au jeu de l'Hombre, nom collectif des trois atouts majeurs, Spadille, Manille et Basta ». Ménage faire le Ramasser et réunir les cartes, à la fin d'un coup. Sauf au whist, au bridge et quelques autres jeux, c'est généralement au donneur à faire le ménage. Mineure couleur Carreau ou Trèfle. Mise Synonyme d'enjeu voir Enjeu. Misère Prétention qu'émet le joueur de ne faire aucune levée, à certains jeux, et qui, s'il réussit, lui fait gagner le coup. Misfit Mot anglais C'est le contraire du fit. Les mains de deux joueurs d'un même camp se complètent mal. Misti Nom du valet de trèfle au jeu de la mouche. On l'appelle aussi Pamphile. Monter Voir Forcer. Mort Au Bridge, main que le partenaire dépose à découvert après les enchères. Pour d'autres jeux, main supplémentaire qui n'appartient à aucun joueur en particulier. Voir aussi Chien ». Muette Carte invisible dont la face est tournée vers le tapis. Muette compter à la Ne compter aucun point dans un coup, soit des combinaisons de son jeu, soit des levées que l'on a faites. C’est une des pénalités du piquet et de plusieurs autres jeux. Muggins Au Cribbage, annonce permettant à un joueur de s'attribuer les points oubliés par son adversaire. Nap Au Napoléon, déclaration visant à faire les cinq levées. Navette Manière de jouer qui consiste dans les jeux à quatre joueurs, deux par deux, où il y a un atout à jouer de la couleur que n'a pas son partenaire, pour le faire couper. Ce dernier renvoie une autre couleur, que coupe à son tour le premier. On dit faire la navette ou jouer la coupe. Naturelle Se dit de toute carte normale », par opposition au Joker. Numérale Carte qui porte des points, appelée également nominale. Ouverture Au Bridge et dans différents jeux de la même famille, c'est la première annonce. Ouvreur Joueur qui fait la première enchère autre que passe ». Ouvrir Faire la première annonce. Ouvrir veut aussi dire à certains jeux, comme le bridge, jouer la première carte du jeu. Overblind Au poker, lorsqu'un joueur a déclaré "je suis blind" en déposant une mise convenue dans la corbeille, achetant par là même le droit de parler le dernier, les suivants peuvent dire "overblinde", pour racheter ce même droit, en déposant le double de la mise du premier. Si le troisième "overblind" aussi, il dépose le double de la mise du deuxième, et ainsi de suite. Paiements Dans les jeux de cartes utilisant des jetons, les paiements sont la materialisation, par des jetons, des gains et des pertes de chaque joueur. Parfaite Voir Pure. Paire Deux cartes de même valeur, par exemple, une paire de dames. Pari Gageure par laquelle des joueurs s'engagent à payer une certaine somme à qui se révèle avoir ou être le plus fort. Parlante Qualifie une partie de jeu de cartes où les participants, d'un commun accord, décident qu'il est possible de faire des réflexions susceptibles de comporter des indications sur le cours du jeu. Parole Dans certains jeux, se dit quand on renonce à parler à son tour, en se réservant le droit de parler au tour suivant. Céder la parole. Paroli C'est la combinaison de mise au jeu, contraire à la martingale. Il consiste, pour le joueur, à laisser sur le tapis la mise que l'on avait avancée au coup que l'on vient de gagner, avec la somme égale que le banquier a payée. Partage Répartition des cartes d'une couleur. Dans de nombreux jeux d'argent, on procède au partage de l'enjeu en cas de coup nul ou d'égalité. Part en Atout Nombre d'atouts qu'un joueur a dans la main par rapport au nombre des joueurs et au nombre des atouts. Partenaire Partner Associé avec lequel on joue. A la manille aux enchères, tous les joueurs sont partenaires contre l'adjudicataire de l'enchère. Parti Deux partenaires ensemble on dit aussi camp. Partie Ensemble de plusieurs manches ou donnes jusqu'au résultat final. Totalité des points qu'il faut faire ou des coups qu'il faut jouer, pour que l'adversaire ait perdu. Dans le premier cas, la partie est simple, ou sèche. Dans le second cas, la partie est liée. La partie se joue en deux manches et une belle, si chacun des camps a gagné une manche. Au Reversi, on appelle "partie" les quatres cartes écartées par les joueurs, au début du jeu, que l'on place au centre de la table. Partiel Qualifie un contrat de Bridge dont le nombre de points n'atteint pas le niveau necessaire pour gagner la manche. Passe Série de coups semblables. Deux coups s'appellent passe-deux, trois coups, passe trois, etc. Passe-Partout À la Canasta, on appelle ainsi, parfois, les cartes qu'on dit également volantes ou libres, c'est-à -dire les quatre Jokers et les huits deux. Passer fold Renoncer à jouer. A tous les jeux de cartes ayant des adjudications, des entrées au jeu ou des relances, passer, c'est ne pas prendre part au coup, ou l'abandonner pendant les relances, si l'on y est engagé. Patience Synonyme de réussite. Voir Réussite. Pénalité Points que l'on défalque du total d'un joueur, ou somme qu'il doit payer en jetons, pour avoir subi un échec ou perdu un pari. Pic Le coup de 60 du piquet. Pièce Unité minimum de mise fixée conventionnellement au jeu. Pile des défausses Tas des cartes jetées par les joueurs à leur tour. Piller Terme utilisé autrefois dans certains jeux de cartes et désigant la possibilité, pour un joueur, de réaliser un échange de cartes. Pioche Talon des cartes restant après la donne. Pique Une des couleur du jeu de carte français ou anglais, qui évoque la pointe d'une arme, en l'occurence d'une pique. Piquer une carte Technique de tricheur. Il s'agit de faire un trou d'épingle dans le coin d'une carte afin de créer un léger relief au dos, ce qui permet de l'identifier du doigt. Pisser Fournir une carte de valeur inférieure alors qu'on aurait pu monter. Place Position occupée par un joueur de jeu. Plein Voir Flush. Pli Synonyme de levée voir Levée. Poignée Au Tarot, combinaison constituée d'au moins dix atouts. Points Unités de convention dont il faut gagner un total fixé pour gagner une partie. Valeur estimative de chacune des cartes. Points cardinaux Au Whist, au Bridge et dans d'autres jeux, on a pris l'habitude d'utiliser les quatre points cardinaux Nord, Est, Sud et Ouest pour désigner les quatre joueurs, afin de rendre compte d'un partie. Plier Se coucher. Voir abandonner. Ponte L'adversaire du banquier à tous les jeux qui en comportent. La ponte, total des joueurs contre le banquier. Ponter Dans les jeux de hasard, synonyme de miser contre le banquier. Position avoir la Au poker, avoir la position signifie être l’avant-dernier à parler, se dit aussi cut off. Pot ou cagnotte Total des enjeux. Somme des antes et mises de tous les joueurs. Pot-limit Une structure d'enchère qui définie la relance autorisée comme maximum est la grosseur du pot. Poule Voir cagnotte ou pot. Prendre Accepter la carte d'atout et sa couleur. Se dit aussi quand une carte est supérieure à l'autre. Exemple le Valet prend le 10. Primauté Avantage, à certains jeux de cartes, du premier à jouer à la droite du donneur, quand il est en concurrence avec d'autres joueurs, qui ont un point égal au sien. Il gagne le coup sur eux. Prime En général, dans les jeux de cartes, ce terme a son sens habituel et correspod à un certain nombre de points, ou à une somme de jetons, que l'on empoche à la faveur de tel ou tel coup réussi. Au Bridge on obtient des primes pour un contrat réalisé en fonction du pari effectué. Prise Au tarot, il s'agit du contrat de base on l'appelle également Petite. Le preneur bénéficie d'un grand avantage car il dispose du talon. Prolongation d'une suite Dans certain jeux, désigne la possibilité de compléter une combinaison étalée sur le tapis en posant une carte consécutive à l'une des deux cartes d'extrémité. C'est le cas, par exemple au Cribbage. Proposer Demander des cartes. On dit "Je propose", ou encore "J'en demande". Pure Qualifie une canasta constituée uniquement de cartes naturelles à l'exclusion de cartes volantes. Quarte ou quatrième Suite de quatre cartes de même couleur. Séquence de quatre cartes, par exemple as, roi, dame, valet, ou valet, dix, neuf, huit. Quatrième Au Piquet, quatre cartes de même couleur. Quatrième Avenue La Quatrième Avenue est le nom donné au Tournant c’est à dire la quatrième carte communautaire au poker. Quatorze 4 cartes de même valeur 4 rois, 4 dames, etc. A certains jeux, on l'appelle brelan carré, à d'autres, carré. Quinola Nom donné au Valet de Cœur dans certains jeux. Quinte Suite de cinq cartes de même couleur. Au Quinto, les 5 de chaque famille et toute paire d'une même famille totalisant 5. Rabattement Au Pinochle, ne pas réussir son contrat. Rake Le rake est la commission dont les joueurs de poker s’acquittent pour la maison. Rang Situation d'une carte dans la hiérarchie de sa famille. Rebelote Annonce effectuée à la Belote par le joueur qui détient le Roi et la Dame d'atout, quand il abat la seconde de ces cartes. Recaver Terme utilisé dans quelques jeux de pari utilisant des jetons, en particulier dans le poker où la cave est l'unité de base des jetons. Un joueur se recave lorsqu'il est est décavé, c'est-à -dire quand il a complètement épuisé ses jetons. Redemande Deuxième enchère de l'ouvreur. Refaire Recommencer une donne. Refait Partie nulle au Trente et Quarante. Reine Une des figures du jeu de cartes français et anglais, même si en France elle prend le nom de Dame. En valeur, elle immédiatement inférieure au Roi. Elle est ornée de l'initiale Q pour Queen. Relance Surenchère à un enjeu. Synonyme de Renvier. Relancer Action de miser plus que le ou les joueurs précédents. Remigio Combinaison spéciale correspondant à une main composée de cartes identiques de même hauteur. Remise Contenu de la corbeille où sont placées les mises, c'est à dire la totalité des paris. Le terme est utilisé dans divers jeux de cartes, en particulier au Reversis. Renard Nom couramment donné à l'As de carreau. Renonce Ne pas fournir à une carte, régulièrement, si l'on n'a pas de la couleur, ou fautivement, si, par mégarde et en ayant, on fournit une autre couleur. Renoncer à faux Ne pas fournir alors qu'on en est capable, ou ne pas jouer une carte conforme aux règles du jeu. Renvier Voir Relance. Retourne Première carte qui se trouve au talon, les jeux étant distribués. Le donneur la retourne » sur le tapis. C’est la couleur de cette carte qui sera l'atout. Réussite Jeu que l'on pratique seul, qui consiste généralement à ordonner les cartes en suites, selon leur couleur ou leur valeur. Rivière La rivière est l’une des cartes communes. C’est la dernière carte placée sur le tableau par le dealer au poker. Voir aussi cartes communautaires. Robre ou Rob Période pendant laquelle se jouent ces manches. Gagner le robre, c'est gagner deux manches successives, ou la belle, après une manche sur deux. Roue la C’est la plus petite quinte possible au poker AS 2 3 4 5. Rubicon Situation d'un perdant qui n'a pu réaliser un nombre de points spécifiés au début de la partie. Sabot Boîte en bois permettant de faire glisser les cartes une par une, sans en révéler la valeur. Sans Atout Partie jouée sans fixation d'une couleur d'atout. Les cartes sont prises par des cartes plus fortes de la même couleur sans pouvoir être coupées par une autre. Sans limite no-limit Au poker, il n'y a pas de limite de mise ou de relance. Vous pouvez à tout moment faire tapis all-in. Schlem C'est la vole de l'écarté, ou la capote du piquet. Si l'adversaire fait les 13 levées, au whist ou au bridge, c'est le grand schlem, s'il n'en fait que 12 sur 13, c'est le petit schlem. Scoop Phénomène pouvant se produire à l’Omaha Hi-Lo, avoir un scoop est avoir en même temps la meilleure main haute et la meilleure main basse. Secondaire couleur Couleur longue autre que l'atout. Seizième Séquence de six cartes dans une couleur. Séquence Série de cartes qui se suivent sans interruption, dans une couleur. La séquence de 3 cartes s'appelle tierce, celle de 4 cartes, quarte ou quatrième, celle de 5 cartes, quinte, etc. Au poker, la séquence est composée de 5 cartes qui se suivent de même, mais de couleurs mêlées, par exemple roi de pique, dame de trèfle, valet de cœur, dix de carreau et neuf de pique. Servi Au poker et dans d'autres jeux, déclaration d'un joueur qui ne souhaite plus effectuer d'écarts ni recevoir de nouvelles cartes. Singleton Carte seule dans sa couleur, dans la main d'un joueur. Soft play Se dit lorsqu’un joueur de poker perd délibérément pour permettre l’avantage à un autre joueur. Solitaire Terme utilisé parfois comme synonyme de réussite. Sous-forcer Mettre, sur une carte jouée, une carte de la couleur, mais de valeur inférieure. Suite Hiérarchie partielle. Jeu abandonné par le banquier, au baccarat, lorsqu’il se retire en gain avant la fin d'un coup, il dit Il y a une suite. ». A la Belote, au moins quatre cartes consécutives de même couleur. Suivre Jouer la couleur demandée. Miser autant que le ou les joueurs précédents. Straight Au poker, c'est la séquence. Surcontre Combinaison du jeu de bridge. En anglais, on dit redouble. Enchère de l'un des adversaires du contreur qui a pour effet de doubler le résultat du contre. Surcoupe Jouer un atout supérieur à celui utilisé par un autre joueur. Surenchère Enchère dépassant l'enchère précédente et l'annulant. Le terme est en particulier utilisé au bridge. Surlevée Levée faite en plus de celles prévues au contrat. Tableau Les cartes jouées sur le tapis dans un coup. Lorsqu'un joueur demande le tableau », chaque joueur replace devant soi la carte qu'il a jetée. Taille Dans les jeux de casino, ensemble des coups qui se succèdent jusqu'à épuisement du paquet que le banquier a devant lui. Talon Cartes restant en paquet au jeu lorsque les cartes sont données et la retourne faite. Tapis C’est miser tous ses jetons d’un coup ou encore faire all in. Pièce d'étoffe qui recouvre la table de jeu. Tenaces Nom donné, dans le whist, à deux cartes entre lesquelles il manque la carte intermédiaire pour faire une séquence. Un as et une dame sont des tenaces, un valet et un neuf, de même. On les appelle quelquefois cartes intermittentes. Au mort, ce sont les impasses. Tenir se Dans un certain nombre de jeux de cartes, ce verbe indique que l'on souhaite conserver le jeu issu de la donne, sans écarter. Tenir la banque désigne les fonctions du joueur qui assure le rôle de banquier. Tierce Séquence de trois cartes. Tirage Prise d'une carte pour établir l'ordre des places au commencement d'une partie. Tournant C’est la quatrième carte communautaire placée sur le tableau par le dealer au poker. Voir aussi cartes communautaires. Tric ou Trick Toute levée faite après les six premières du Devoir. Tricolore Main ou Tricon Dans les jeux anciens, synonyme de Brelan. Triomphe Dans les jeux anciens, synonyme d'atout. Unicolore Main comportant une couleur de six cartes et plus, et excluant plus de trois cartes d'une autre couleur. Vade le Somme déposée comme enjeu. Valeur Nombre de points attribués à chaque carte. Il correspond au chiffre qui figure sur les cartes numérales. Pour le roi, la dame et le valet, la valeur peut varier suivant les jeux. En général, l'as vaut soit 11 points, soit 1 point. Dans la plupart des cas, l'as est cependant la carte la plus forte. Quant au roi, il vaut quelquefois trois ou quatre points. La dame vaut alors deux ou trois points, et le valet, un ou deux points. Veuve Voir Chien ». Vis-à -vis Joueur assis en face d'un autre joueur. Visible Voir Découverte ». Voir payer pour voir Au poker, action d'égaler au dernier tour de mise, mettant ainsi fin aux enchères. Vulnérable Se dit d'une équipe qui, pour avoir remporté une manche, se verra attribuer des pénalités plus lourdes ou des primes plus élevées. Jargon du poker Petite nomenclature du vocabulaire ou expressions argotiques en usage autour des tables de Poker Bad beat Perdre, même avec une bonne main au poker. Balancer Jouer très large, généralement avec maladresse. Barbu Un Roi. Bétonner Se dit d'un joueur qui après avoir gagné une certaine somme serre son jeu au maximum et ne prend plus aucun risque, montrant par là qu'il a bien l'intention de conserver ses gains. Synonyme Jouer le béton ». Boîte Le tapis. Dix mille et boîte ! ». Dix mille et tapis ! ». Bordel Carré de Dames. Cagoulé être Se dit aussi être en tilt. C’est l’état dans lequel vous êtes lorsque vous ne vous contrôlez plus émotionnellement. Cercueil Joueur terriblement serré. Plus serré que la super-serrure. Condamné Se dit d'un joueur qui se trouve dans l'obligation de payer une relance, parce qu'il est déjà très engagé dans le coup, alors qu'il est pratiquement sûr d'avoir le jeu perdant. Coucher se Abandonner le coup. Coup hongrois Le coup dont est victime un joueur qui a toutes les raisons de penser qu'il a le jeu gagnant, et qui perd. Hongrois qu'on gagne et on perd ». Deux paires anglaises Deux paires aux As par les Rois. Synonyme désuet Titanic ». Deux paires opérette Deux paires aux Rois par les 10 le Roi d'Ys. Fatigué Synonyme de servi ». Fish Se dit d’un joueur qui débute et n’est encore qu’un novice du poker. Impayable Se dit d'une relance impossible à tenir, compte tenu du jeu que l'on possède, et de la manière dont s'est déroulé le coup, à moins de faire preuve d'une grande maladresse. Contraire payable ». On peut tenir une relance impayable et gagner. Jouer le cadavre Attaquer systématiquement les perdants. Jouer le coin du bois Ne pas ouvrir ou ne pas relancer, en attendant une relance pour sur-relancer. Synonyme se planquer ». Jouer la tête dans le sac Jouer n'importe comment. Après une grosse perte en début de partie, un joueur désarçonné joue souvent la tête dans le sac ». Jouer de fête Deux paires aux 9 par les 6. Niçois Se dit d'un joueur qui n'a pris que la cave de départ. Noir Se dit d’un très bon joueur ayant une mauvaise donne. Omelette de campagne Brelan de 9. Payer debout sur la table Lorsque vous avez coincé votre adversaire avec une main exceptionnelle après qu’il ait fait tapis par exemple, vous vous faites payer debout sur la table. Plonger Perdre énormément. Pointer à l'usine Jouer sept fois par semaine. Pointu Un As. Pointure Jeu immédiatement supérieur à un autre. Avec deux paires aux Dames par les 10, un joueur dit Pointure ! » en présence de deux paires aux Dames par les Valets. Racler les pots Faire une relance misérable avec un jeu misérable pour essayer de s'approprier un pot misérable. Ramer Après de grosses pertes en début de partie, remonter lentement et péniblement le courant. Serrure ou Coffre-fort Joueur serré qui prend peu de risques. Shark Se dit d’un joueur plus que compétent au poker. Sous-marin Se dit d'un joueur qui possède un brelan servi et ne tire qu'une carte. On dit aussi sous-mariner ». Super-serrure Entre la serrure et le cercueil. Truffe Un joueur considéré comme étant nul au poker. On emploiera aussi pigeon. Under the gun Au poker, c’est être premier de parole au pré-flop.
Quelleque soit la variante des jeux de belote, les cartes n’ont pas la même valeur à l’atout et sans atout. Mais contrairement au jeu de tarot, ici, l’atout est une couleur. La belote se joue à quatre joueurs, répartis en deux équipes, avec un nombre total de 32 cartes. C’est-à -dire les As, Roi, Dame, Valet, 10, 7, 8 et 9 de
Le bridge est un jeu de cartes, à la différence de beaucoup d'autres, il est joué dans le monde entier. C'est un jeu mais il est aussi considéré comme un sport cérébral. Dans la plupart des pays, les adeptes se regroupent localement en clubs. Dans de nombreux pays des fédérations s'occupent des compétitions, des classements, des règlements. Le bridge est un phénomène de société, c'est une discipline à propos de laquelle subsistent de nombreux préjugés, on se propose ici d'examiner le bien-fondé de ces préjugés. Cet article est rédigé par un joueur ordinaire de niveau tout juste moyen 3ème série pour ceux qui savent de quoi il retourne, un joueur que l'on peut qualifier d'occasionnel dans la mesure où sa participation à des tournois en compagnie de sa partenaire et épouse est inférieure à une fois par semaine en moyenne annuelle. Dans la mesure aussi où, il est difficile de considérer qu'il s'agisse pour lui d'une véritable passion. Cela permettra un état des lieux serein, calme et sans enthousiasme excessif, mais honnête. Exposé succinct Le jeu se joue à quatre, plus exactement à deux équipes de deux joueurs chacun étant repéré par un point cardinalE-O-N-S. Nord est le partenaire de Sud et Est a pour partenaire Ouest et cela pendant toute la durée d'un même tournoi. On utilise un jeu de 52 cartes 4 couleurs de 13 cartes. Le jeu est battu et distribué chaque joueur a donc au départ une main de 13 cartes. Le jeu se déroule en deux temps. La phase des enchères et le jeu de la carte proprement dit. Enchères Les enchères décident de la couleur d'atout s'il y en a une et du niveau du contrat que le déclarant celui qui remporte les enchères veut jouer. Sachant qu'il y a au total 13 levées de jeu ou plis possibles pour gagner il faut faire au moins 7 levées. Chaque enchère x-C » doit être comprise comme 6+x levées au moins à la couleur C. Ainsi si vous annoncez 1-trèfle vous vous engagez à faire au moins 7 levées si trèfle est la couleur d'atout. 4-piques signifie que vous voulez faire 6+4=10 levées si l'atout est pique, dans ce cas vous estimez que vos adversaires ne peuvent pas faire plus de 3 levées de jeu ! Le système des enchères fonctionne exactement comme dans une salle des ventes. Le donneur doit faire la première enchère ou passer ne faire aucune proposition, puis c'est le tour du second et ainsi de suite. Chaque nouvelle enchère doit être supérieure à la précédente. Il existe une hiérarchie des couleurs T,K,C,P,SA trèfle carreau, cœur, pique, sans atout. Ainsi 2 cœurs est considérée comme une enchère supérieure à 2 carreaux, mais elle est inférieure à 2 Sans-atout. Le jeu à sans-atout, comme son nom l'indique est un jeu où aucune couleur n'est privilégiée et où toute 'coupe ' est impossible. A niveau égal les contrats à SA sont considérés comme plus difficiles à réaliser que les contrats avec un atout à la couleur. Réalisation du contrat Le déclarant n'est pas forcément le joueur qui obtient l'enchère finale celle après laquelle tout le monde passe. Le déclarant est celui qui a le premier enchéri dans cette couleur. Ainsi si Nord annonce 1-Pique et que finalement le contrat est 4-Piques par Sud, c'est Nord qui va être le déclarant, donc 'jouer le coup'. L'équipe qui a perdu les enchères s'appelle généralement le 'flanc' où la 'défense', c'est le flanc qui entame les hostilités avec une première carte jouée par le joueur à gauche du déclarant, cette carte s'appelle justement l'entame ». Par la suite, chaque joueur qui remporte une levée, doit à son tour jeter une carte initiant un nouveau pli, jusqu'à épuisement. Certains contrats sont intéressants parce qu'une 'prime' leur est associée Les contrats dits de 'manche 5T,5K,4C,4P,3SA Les contrats dits de 'petit chelem' niveau 6, le déclarant ne s'autorise que la perte d'une seule levée. Les contrats dit de grand chelem niveau 7, c'est à dire que le flanc ne fait aucun pli Mais voilà , il y a une particularité au bridge, pour encaisser la prime, il faut l'avoir annoncée. En somme si vous gagnez les enchères avec 3-P et que vous en faîtes 4, nous ne marquez pas la prime de manche. Si vous demandez 4-Piques et que vous en faites 6 vous ne marquez pas la prime de chelem. D'où l'intérêt d'estimer si une manche où un chelem est possible et de le demander, le risque étant de 'chuter'. On chute quand on ne réalise pas le contrat demandé, on peut chuter d'un deux trois plis ou plus. La chute est punie, c'est l'adversaire qui marque selon un barème pré-établi. Premier préjugé Le bridge est un jeu difficile. Si on se reporte aux règles, le jeu est bien plus facile que des jeux comparables comme la belote où le tarot dans la mesure où, pour le jeu de la carte, il n'existe qu'une seule règle fournir de la couleur demandée. Pour le reste si l'on ne peut fournir, on peut couper où au contraire abandonner le pli en jetant une petite carte la défausse. Si l'atout est joué, on est bien sûr obligé de fournir si on peut mais on n'est pas obligé de monter. Si la couleur est déjà coupée on n'est pas obligé de surcouper ni encore de 'pisser à l'atout', on peut au choix surcouper ou défausser. L'ordre des cartes est le même qu'à la bataille et il est le même dans la couleur d'atout que dans les autres couleurs. Les cartes n'ont pas, comme à la belote ou au tarot de valeur intrinsèque intervenant dans le résultat final. Seul le nombre des plis compte, un pli est un pli quel que soit les cartes qui le compose. Nous voyons en cela que le bridge est nettement plus simple que la belote ou le tarot. Alors d'où vient cette réputation de difficulté ? Eh bien justement la grande liberté laissée au joueur donne à chaque coup de très nombreuses possibilités enlevant au jeu tout aspect mécanique. Chaque lâcher de carte implique une réflexion qui s'inscrit dans un 'plan de jeu' établi en début de partie et qui peut changer en fonction des circonstances. Second préjugé Il faut beaucoup de temps pour apprendre à enchérir au bridge. Cela n'est pas dénué de fondement. Tout d'abord il faut un certain temps pour apprendre les règles concernant les enchères. Les enchères constituent un dialogue entre les partenaires. Un des premiers buts à atteindre est de découvrir un 'fit' entre les partenaires, c'est à dire une couleur telle que le nombre de cartes total entre les deux mains de la ligne soit égal ou supérieur à 8, ce qui en laisse au maximum 5 dans la ligne adverse. Le second but à atteindre consiste à évaluer la force de la ligne le nombre de grosses cartes, ou le nombre de plis sûrs pour savoir si on peut atteindre le niveau d'une manche ou d'un chelem. La force globale d'une ligne s'évalue pour chaque partenaire par une évaluation de sa propre main et par une évaluation supposée de la main de son partenaire compte tenu de ses enchères. Pour cela les théoriciens du bridge ont mis au point un système fondé sur la statistique en attribuant aux fortes cartes celles qui font les levées en général et qu'on appelle 'honneurs' une valeur. Un as vaut 4 points, un roi 3 pts etc...jusqu'au valet qui vaut 1 point. Ainsi il y a dans le jeu 40 points d'honneurs, ce qui renseigne tout de suite les joueurs sur la force de leur jeu, 10 points constituant une moyenne, 15 points un jeu fort, 20 points un jeu très fort, etc. Il y a donc un ensemble de règles à connaître absolument concernant les enchères. Par exemple l'ouvreur celui qui fait la première enchère promet souvent 12 points d'honneur ou plus, mais il y a des exceptions, le but n'est pas ici de faire une étude de cas exhaustive mais de faire comprendre le principe des enchères. Il y a des codes pour l'ouverture des codes pour la réponse à l'ouverture, des codes pour l'intervention enchères de la défense, la réponse à l'intervention. Il y a des codes pour la redemande seconde enchère de l'ouvreur, etc., etc.. Signalons enfin que ces codes s'inscrivent dans un 'système' le plus souvent décrit dans des ouvrages de référence. La majeure-cinquième est un système dans lequel on ouvre d'une majeure P-C que si on a au moins 5 cartes dans cette couleur, ce qui permet au répondant de donner le 'fit' à partir de 3 cartes. Le SEF système d'Enchères français est un système issu de la majeure cinquième, tout comme le SAYC standard american yellow card , deux systèmes assez répandus. Chaque enchère codée donne lieu à un 'développement' qui est la suite logique des enchères qui suivent. Il peut être assez long d'apprendre tous les codes et tous les développements. Pour ne pas se dégoûter le mieux est de procéder petit à petit avec un professeur si on en a le temps et les moyens ou avec des livres ou des logiciels. Cependant l'évaluation d'une main n'est pas uniquement fondée sur la force en points d'honneur, elle peut aussi reposer sur la distribution, c'est à dire la forme du jeu, en outre une main peut être réévaluée en fonction d'un fit trouvé avec le partenaire. Si vous avez trouvé un fit à pique et si vous avez 0 trèfle chicane vous ne perdrez aucun pli à trèfle, vous êtes autorisé à ajouter trois points de distribution, on a des bonus similaires pour les singletons une seule carte ou les doubletons deux cartes. Donc une évaluation complète est constituée de points d'honneurs fortes cartes, de points de longueur les couleurs longues et fortes assurent un grand nombre de levées de points de distribution couleurs courtes après fit. A côté de l'évaluation en points HLD vous avez également l'évaluation en levées de jeu plis sûrs ou hautement probables, ou son contraire par les perdantes. Ainsi si vous avez 13 trèfles vous n'avez que 10 points d'honneur mais vous avez la certitude de faire un grand chelem si l'atout est trèfle. Les enchères sont complexes car il faut tenir compte, non seulement de ce que dit votre partenaire, mais encore de ce que dit ou ne dit pas la défense. De la compréhension des enchères résulte la possibilité de trouver le bon contrat manche, chelem ou partielle dans le cas contraire. Peu de joueurs savent analyser et récapituler la totalité des informations contenues dans les enchères au moment du jeu de la carte. Troisième préjugé Il faut beaucoup de temps pour bien manipuler les cartes Ce n'est pas faux ! Et là la situation est plus complexe que pour les enchères. En somme pour les enchères il suffit d'apprendre et de mémoriser un système, par exemple le SEF, c'est long et fastidieux mais c'est relativement mécanique, il suffit d'apprendre. Les difficultés d'enchérir proviennent le plus souvent d'une méconnaissance des codes. Signalons une particularité du jeu de bridge. Aussitôt après l'entame, le partenaire du déclarant étale son jeu sur la table de sorte que tout le monde puisse le voir. Il ne joue plus, il est 'mort' et c'est le déclarant qui manipule les cartes du mort avec les siennes propres. Le déclarant a donc un avantage il connaît exactement toutes les cartes dans sa ligne, mais il ignore comment sont réparties les cartes manquantes entre les deux mains du flanc. De la même façon chaque joueur du flanc connaît la moitié du jeu, à savoir ses propres cartes et celle du mort, mais il ignore comment son réparties les cartes manquantes entre la main du déclarant et celle de son partenaire. De la même façon que pour les enchères il y a quelques règles au jeu de la carte qui ne sont d'ailleurs pas les mêmes selon qu'on joue à la couleur ou à sans atout. Ces règles sont fondées sur des statistiques mais elles ne sont pas absolues ; d’ailleurs gagner des coups difficiles suppose souvent que l'on doit enfreindre ces règles. Nul doute que pour devenir un bon joueur de cartes il faut beaucoup de mémoire. Il faut en effet se souvenir des enchères et des informations qu'elles contiennent tant pour ce qui concerne le force des mains que les distributions. Il faut ensuite compter les cartes qui sont tombées dans chaque couleur et en particulier mémoriser les grosses cartes les honneurs. Beaucoup de joueurs ignorent qu'en fin de partie ils peuvent faire un pli avec un 8 de trèfle devenu maître, ou bien avec un 2 de pique qui est le treizième carte de la couleur. A tout moment chaque joueur doit essayer de 'refaire les mains' en fonction des défausses observées, des signalisations de la défense, etc. Si tout le monde peut réaliser assez vite les coups classiques impasse, expasse Il faut un certain niveau d'expertise pour réaliser les coups les plus difficiles squeeze, placement de main. Quatrième préjugé Pour gagner il faut avoir de bonnes cartes C'est vrai quand on joue entre amis à 4 à la maison, il en va tout autrement quand vous jouez dans un club en tournoi. Dans ce dernier cas toutes les paires d'une même ligne jouent les mêmes donnes les cartes circulent de table en table dans des étuis. Les résultats finaux d'une paire sont comparés par rapport aux résultats des autres paires. Sachez donc que si pendant une soirée vous recevez à répétition des jeux faibles, il en va de même pour toutes les paires qui sont dans votre ligne et qui sont en compétition avec vous. Donc dans ce cas la paire qui sera récompensée sera celle qui aura fourni le meilleur jeu de flanc. Inversement si vous êtes dans une ligne où un jeu fort est distribué majoritairement, vous serez plus jugés sur votre aptitude à bien enchérir pour trouver le bon contrat. En pratique statistiquement dans une soirée entre 24 et 32 donnes vous aurez avec votre partenaire des jeux faibles et des jeux forts. Pour gagner il faut faire des 'tops' meilleurs résultats cela suppose qu'on demande des contrats chers manches, chelems et qu'on les réalise, ou bien qu'au contraire on fasse chuter l'adversaire dans des proportions importantes. Cinquième préjugé Parfois il faut se résoudre à perdre pour gagner C'est parfaitement exact ! Dans certains cas, quand vos adversaires déclarent une manche ou un chelem, et qu'il semble acquis qu'ils vont obtenir ce résultat, vous avez intérêt à renchérir tout en sachant que vous allez chuter, parce que les points que vous allez concéder à l'adversaire par votre chute sont moins importants que son gain prévisible par l'encaissement d'un bon contrat. Il faut donc parfois être suicidaire, tout en sachant que cette attitude peut se retourner contre vous. Vos adversaires disposent en effet du 'contre' qui est une enchère qui en gros double la mise et même plus. Ces décisions sont délicates car elles sont liées à l'état des équipes rouge-vert, vulnérable-non vulnérable. La vulnérabilité est une simulation d'une condition où vous auriez déjà empoché une manche et que vous êtes donc prêts du gain de la partie qui se joue en deux manches gagnantes. Dans cette situation vulnérabilité – rouge vos primes sont augmentées mais de la même façon vos pénalités de chute sont doublées. Donc le cumul d'une situation de vulnérabilité avec un contre peut augmenter les risques dans d'énormes proportions. Il faut donc à chaque fois évaluer le risque que vous prenez et le comparer au gain probable de vos adversaires compte tenu des chances qu'ils ont de réaliser leur contrat et de leur situation propre. Cela crée de véritables dilemmes ; laisser jouer en pensant qu'ils ne feront pas le contrat, surenchérir en estimant que votre chute sera modeste et que vous ne serez pas contré, surenchérir en poussant l'adversaire à aller au-delà de ses limites. A ce niveau le bridge peut devenir un jeu très agressif avec une composante 'psy', mais le bridge n'est pas le poker, nous allons voir que d'une certaine manière c'est l'opposé. Sixième préjugé Pour gagner il faut avoir un système d'enchères personnel, secret que seul le partenaire peut comprendre. Totalement faux ! Quel que soit votre système une enchère qui n'est ni naturelle ni classique doit être alertée. C'est à dire que quand votre partenaire fait une enchère artificielle convenue et non standard vous devez poser un carton bleu avec la mention 'ALERTE'. Vos adversaires sont alors invités à vous demander le sens de cette enchère et vous ne pouvez vous dérober. Si vous mentez l'adversaire pourra appeler l'arbitre et demander l'application d'une pénalité qui peut être lourde. Quel que soit votre système d'enchères il doit être compréhensible par vos adversaires. Septième préjugé Pour bien jouer la carte il faut utiliser en flanc un système de signalisation compris de votre partenaire seul. Totalement faux ! De la même façon que vous devez rendre vos annonces intelligibles par l'adversaire, vous devez également expliquer sur demande votre règle d'entame, comment vous faites vos 'appels', si vous indiquez la parité, etc., etc. Vous ne pouvez ni vous dérober ni mentir là encore sous peine d'une sanction infligée par l'arbitre. Huitième préjugé Il est possible de tricher au bridge Ce n'est pas faux ! Les paires qui jouent souvent ensemble connaissent parfaitement le langage gestuel du partenaire soupirs, gestes d'agacement, long temps de réflexion, etc.. Tout cela est normalement interdit et punissable mais souvent la triche n'est pas intentionnelle. En fait le bridge n'est pas un jeu d'argent en ce sens qu'il en coûte de jouer mais que les espoirs de gains sont nuls. Les gens jouent donc pour se surpasser, pour la gloire. Où est la gloire si les bons résultats viennent de la malhonnêteté ? La plupart des bridgeurs sont honnêtes, l’information parasite qui est communiquée résulte seulement de la difficulté de certains à maîtriser leurs émotions. Huitième préjugé Jouer au bridge coûte cher. Ce n'est pas faux. Si vous jouez en couple, vous devrez acquitter deux adhésions à un club comprenant une licence nationale pou un total pour deux d'environ 100 euros. De plus à chaque fois que vous participez à un tournoi de régularité vous devez acquitter des droits de table environ 3 euros par personne. Cette somme peut être majorée dans le cas de donnes préparées rondes, challenges, etc. Ainsi pour un couple qui joue une seule fois par semaine avec une donne préparée par mois le coût mensuel peut être d’environ 30 euros. Si en plus vous participez à une ou deux compétitions par an comme le tournoi annuel du club ou de la ville, cela implique un surcoût d'environ 120 euros. Résumé Pour deux personnes adhésions+droit de table+rondes+compétitions soit un total de 700 euros annuels. Cela interdit la pratique à des couples bénéficiant d'une petite retraite unique. Pour pratiquer ces gens sont donc obligés de jouer entre amis ou d'adhérer à des clubs non affiliés, auquel cas ils n'auront pas de classement individuel. Neuvième préjugé Le bridge est une gigantesque 'pompe à fric' Ce n'est pas faux mais ni plus ni moins que les autres pratiques sportives. Les fédérations s'engraissent avec les licences et avec les compétitions. Il y a en outre tous les produits dérivés du bridge-business Vente de jeux de cartes Contrats publicitaires Mobilier de club Livres Logiciels d'apprentissage et de perfectionnement Logiciels de gestion des clubs Machines électroniques de marque bridge-mates Cours de groupes Organisation des compétitions Organisation de séjours et de voyages orientés bridge croisières, etc. Rondes nationales avec donnes préparées Profits des bars et revenus annexes des clubs sponsoring. Bref le fric est partout et tout le système est étudié pour en faire dépenser un maximum aux pratiquants. En particulier les revenus de la fédération sont basés sur la participation aux tournois, les points d'experts sont donc attribués en fonction de la fréquence de participation des paires aux tournois de régularité. Dixième préjugé Le bridge est un jeu de vieux C'est malheureusement de plus en plus vrai. A tel point que dans des zones où les retraités sont en grand nombre on trouve des clubs qui ne proposent plus aucun tournoi en soirée, interdisant de sorte l'accès aux étudiants et aux actifs. C'est très dommage parce que sans aucun doute les meilleurs joueurs sont des actifs entre 30 et 50 ans qui ne peuvent jouer en journée. Parmi les joueurs très âgés certains conservent de beaux restes s'ils ont été champions d'autres deviennent gâteux. Onzième préjugé Le bridge est un jeu pour des gens riches Ce n'est pas faux ! Spécialement dans les clubs des villes de province, le club de bridge avec le club de golf, le rotary, le lions et les loges maçonniques regroupent le gratin de la bourgeoisie locale. Mais ce n'est pas vrai à 100 % un faible pourcentage est de condition modeste et ce sont souvent de bons joueurs dans la mesure où cela représente pour eux un effort financier. Douzième préjugé Ne jamais jouer en couple, risque de divorce ! On dit que qui aime bien châtie bien ! Il est certain que les disputes les plus vives ont lieu entre gens mariés. Certains couples décident d'ailleurs de ne jamais jouer ensemble. Le bridge est révélateur de la personnalité, on bridge comme on est. On a des poules mouillées et à l'inverse des risque-tout. On a des joueurs agressifs, des joueurs calmes, des joueurs grossiers, des joueurs courtois. Comme partout, les grands joueurs première série, sûrs d'eux, sont calmes, courtois et très tolérants ; ils vous permettront de changer une enchère ou de reprendre une carte et renonceront à vous faire appliquer des pénalités pour faute. Les mauvais coucheurs sont souvent des joueurs à peine moyens qui se croient bien meilleurs qu'ils ne sont, cela n'est pas propre au bridge. Voilà , je ne sais pas si cet article vous donnera envie de pratiquer. Pour ce qui me concerne je peux m'offrir ce passe-temps occasionnel que je considère comme un divertissement. Je n'ai jamais fait l'investissement qui me permettrait d'augmenter substantiellement mon niveau lectures, leçons, pratique intensive. Je n'ai aucun intérêt pour les compétitions. J'ai rencontré pas mal de gens sympathiques dans les clubs, c'est une raison de continuer. Je comprends que des gens soient passionnés. Liens Wikipédia jeu de bridge Fédération française de bridge Bridge jeu de riches Bridge jeu de vieux Jeunes bridgeurs Le bridge et la triche Vices et vertus du bridge
Réponsesaux ouvertures de 1 à la couleur. Sur ouverture majeure - Changement de couleur à saut en mineure = Enchère de rencontre. - 1© => STOP 2ª 6 cartes, jeu faible. - 3© sur l'ouverture de 1ª est un Splinter. Sur ouverture mineure. 1/ Ouverture en 1ère ou 2ème position - Changement de couleur à saut en majeure = 6 cartes, jeu faible.
Skip to content Accueil Présentation FC
JEUDE LA CARTE (2), affranchissement des levées par le déclarant . 26 avril 2019 18 mai 2019 Le Carlton cours débutant. L’entame à Sans-Atout. Lexique 3. JEU DE LA CARTE Télécharger. Navigation de l’article. LEXIQUE 2. OUVERTURE DE 1 SANS ATOUT. Laisser un commentaire Annuler la réponse. Commentaire * Nom * E-mail * Site web. Enregistrer mon
Le bridge est un jeu de cartes à 4 joueurs joué en équipe de 2 où l’enchère est essentielle pour maximiser votre score c’est pourquoi il est essentiel de connaitre les bridge enchères et conventions pour maitriser le jeu. Une enchère est quand vous indiquez à haute voix aux autres joueurs combien de tours » ou mains votre équipe va gagner. Il y a une certaine stratégie dans les enchères, mais vous pouvez apprendre comment faire des enchères gagnantes en suivant quelques règles de base. Présentation de l’offre d’ouverture Comptez vos points avant d’enchérir. Avant de faire votre première enchère au bridge, comptez les points que vous avez en main. Vos points forts sont As 4 points chacun Roi 3 points chacun Dame 2 points chacun Valet 1 point chacun N’enchérissez que si vous avez 13 points ou plus. Une fois que vous avez additionné le total de vos points, vous saurez si vous devez enchérir ou non. Vous ne devriez jamais ouvrir l’enchère à moins d’avoir 13 points ou plus de carte haute. Si vous avez au moins 13 points, vous devriez réussir votre contrat. Par exemple, si votre main comprend 1 As, 1 Roi, 1 Dame et 1 Valet comme seuls points de carte haute, alors votre total sera de 10 et vous ne devriez pas miser. Cependant, si vous avez 2 As, 1 Roi, 1 Dame et 1 Valet, votre total sera de 14 et vous devriez miser. Annoncez une offre sans atout si vous avez entre 15 et 17 points. Une enchère sans atout signifie que vous prendrez une main sans placer d’As. Si vous avez une main équilibrée avec 15 à 17 points de carte haute, alors il y a une grande probabilité pour que vous gagniez. Par exemple, si vous avez à peu près le même nombre de cartes dans chaque couleur, alors vous avez une main équilibrée. Si vous avez une distribution très inégale des combinaisons de cartes avec 15 à 17 points, alors ce n’est peut-être pas une bonne stratégie. Par exemple, si vous avez deux fois plus de trèfles que de coeurs et de carreaux, alors votre main est déséquilibrée et vous ne devriez pas risquer une offre sans atout. Ouvrez avec une enchère de 2 combinaisons si vous avez 22 points ou plus. Vous pouvez faire une enchère de 2 combinaisons si vous avez un score très élevé. Dans ce cas, il est fort probable que vous puissiez réaliser l’enchère avec un nombre équivalent de levées mains où vous avez la carte la mieux classée. Par exemple, si vous avez 3 As, 2 Rois, 2 Reines et 2 Valets, votre main contiendra 24 points de carte haute. Cela signifie que vous ne devriez pas avoir de problème à faire une enchère à 2 combinaisons ou plus. Choisissez votre bien votre carte haute pour ouvrir. Si vous ouvrez l’enchère, vous choisirez la carte qui commence le tour. Assurez-vous de choisir une carte de votre couleur de carte haute, qui sont les cartes dans lesquelles vous avez le plus de points de carte haute. Par exemple, si vous avez 7 points de haute-carte dans les cartes de pique, comme un As, une Dame et un Valet de pique, alors ouvrez en déposant une carte faible. La carte que vous choisirez vous aidera également à indiquer à votre partenaire quelle carte est votre atout le plus fort, alors choisissez judicieusement. Navigation de l’article
Vocabulairedu Bridge. Déblocage : Technique qui consiste à se défaire de cartes gênant les communications.. Déclarant : C’est le joueur de la paire qui a annoncé en premier l'atout (ou les Sans-Atout) du contrat final, joué par cette même paire.Il joue donc ses cartes et celles du mort, placé en face de lui. Défausser (se): Jeter une carte d'une couleur différente de la couleur
Télécharger l'article Télécharger l'article Du Bosphore à Alexandrie et de la Grèce jusqu'à la Riviera, le bridge, jeu de cartes apparu au 19e siècle s'est répandu jusqu'aux Un de ses ancêtres est français, la quadrille, mais son nom provient de son parent russe, le biritch. On y joue pour se divertir et il existe également des tournois professionnels. Il s'est modernisé au fil du temps et c'est un des jeux les plus populaires de notre planète qui se joue à quatre joueurs. 1 Cherchez trois partenaires. Le bridge est un jeu de cartes qui se joue uniquement à quatre joueurs. Vous formez deux équipes de deux joueurs, vous devez donc trouver un partenaire et deux personnes pour constituer l'équipe adverse. Chaque joueur est assis à une table généralement carrée, en face de son partenaire. On fait référence aux joueurs en les nommant comme les points cardinaux, ils seront appelés est », ouest », nord » et sud », ceci permet de faciliter la notation. Les parties de bridge sont longues et il peut y avoir une grande quantité de points à additionner. L'équipe formée par les joueurs de l'Est et de l'Ouest joue contre l'équipe constituée des joueurs du Nord et du Sud. 2 Apprenez les bases du bridge. On utilise un jeu de cinquante-deux cartes donc sans jokers qui sont distribuées de façon égale, treize cartes par joueur et il n'y a pas de pioche. Après avoir distribué toutes les cartes, les joueurs font des enchères afin de déterminer le contrat du tour. Il y a différents contrats et le preneur doit achever son contrat pour gagner le tour. Un tour se joue en treize levées » ou plis ». Pour gagner le tour, une équipe doit remporter un minimum de plis, le nombre de plis est variable selon le contrat. La partie continue jusqu'à ce qu'une équipe atteigne un certain nombre de points, ce nombre de points est défini avant de commencer une partie. Il existe différents systèmes pour gagner une partie, ils varient en fonction des styles de jeux et des joueurs. Chaque tour débute par un joueur différent afin de varier les actions des équipes. Le joueur commençant le tour suivant est celui qui est placé à la gauche du joueur qui a ouvert le tour précédent. Publicité 1 Distribuez les cartes. L'intégralité du jeu de cartes est distribuée, chaque joueur reçoit donc treize cartes et prend le temps de classer ses cartes. La carte la plus forte est l'as, puis viennent le roi, la reine, le valet et le dix. Les cartes suivantes ont leur valeur numérique, neuf, huit, etc. jusqu'au deux qui est la carte la plus faible. Plus vous avez de cartes de la même couleur, plus votre main est forte et ces cartes ont plus de valeur, vous avez plus de probabilités de gagner le tour. Vous pouvez donc placer des enchères plus élevées. 2 Choisissez le type de contrat et faites monter les enchères. Les enchères sont basées sur les couleurs, le nombre de plis que l'équipe ou le joueur pense pouvoir remporter et le nombre de points gagnés avec une couleur majeure une couleur déterminée qui est plus importante et a plus de valeur que les trois autres couleurs. La personne qui distribue les cartes va faire la première enchère et les joueurs suivants vont surenchérir chacun leur tour, le joueur suivant est le joueur assis à la gauche du précédent. Les enchères continuent jusqu'à ce qu'aucun joueur ne surenchérisse. L'équipe qui place l'enchère la plus élevée choisit la couleur qui sera la couleur majeure du tour. Il existe une large terminologie pour placer les enchères et les règles ont de nombreuses variantes. Nous vous donnons ici les règles de base qui vous permettront de jouer une partie de bridge entre amis. Pour gagner un tour, une équipe doit remporter un minimum de sept plis. Il y a treize plis par tour, l'équipe remportant sept plis gagne de façon certaine la majorité des plis. Les joueurs confirmés nomment les six premiers plis la lecture » et comptent les plis des enchères à partir du septième pli. Si au cours des enchères vous voulez annoncer que votre équipe va gagner le tour en remportant sept plis sur les treize au total, vous devez faire une annonce de un. En annonçant deux, vous pensez gagner huit plis, etc. Si vous pensez remporter les treize plis, vous allez annoncer sept. Pour vous aider à savoir à combien de plis correspond une annonce, ajoutez simplement six au nombre du contrat annoncé. Une annonce de trois veut dire que l'équipe doit remporter neuf plis au minimum. Il n'est pas possible de gagner un tour en remportant moins de sept plis. Les couleurs des cartes ont une hiérarchie très importante durant le cours des enchères. La couleur des cartes de votre main détermine le contrôle que vous aurez sur le jeu au cours du tour. La couleur la plus forte est le pique, la suivante est le cœur, ces deux couleurs sont appelées les couleurs majeures, puis viennent ensuite les couleurs mineures, le carreau et enfin le trèfle. Chaque enchère doit être supérieure à la précédente, que ce soit en nombre de points ou en référence à la couleur. Si par exemple un joueur annonce un à cœur, le joueur suivant devra annoncer au minimum un à pique ou bien deux, quelle que soit la couleur. Il est recommandé de parier sur la couleur avec laquelle vous avez le plus de cartes dans votre main, si en plus les cartes ont une valeur élevée, vous avez de fortes probabilités de gagner le tour. Si vous avez six cartes à cœur dans votre main, vous devriez enchérir avec cœur comme couleur majeure. Écoutez avec attention les enchères des autres joueurs, vous pouvez ainsi vous faire une idée des cartes qu'ont les autres participants. Vous pouvez jouer certains tours sans enchérir sur les couleurs. Vous pouvez décider de faire une enchère ne prenant pas en compte les couleurs des cartes. Dans ce cas, vous jouerez le tour ainsi que tous les autres joueurs, en vous basant uniquement sur la valeur des cartes roi, valet, huit, etc. et sans tenir compte de la hiérarchie de leurs couleurs. En gagnant un tour de cette façon, votre équipe remportera plus de points qu'en jouant avec les couleurs et les points, mais il est plus difficile de pouvoir gagner en jouant uniquement avec la valeur des cartes. *L'enchère la plus élevée est celle que l'on fait en pariant que l'on va gagner uniquement avec les valeurs des cartes, sans tenir compte des couleurs. Vous annoncerez dans ce cas, sept sans couleur. Soyez prudent en faisant des surenchères. Si vous remportez les enchères avec une annonce que votre équipe a placée, vous devez gagner le tour. Si vous ne gagnez pas le tour, vous devrez donner une certaine quantité des points de votre total à l'équipe adverse. Ceci peut changer drastiquement le cours du jeu. Faire une enchère n'est pas une obligation. Si vous le souhaitez parce que vous avez de mauvaises cartes ou pour contrer délibérément l'équipe adverse, ne placez pas de surenchère. Le joueur qui se trouve à votre gauche aura la parole. Si trois joueurs passent ne font pas d'enchère, c'est la dernière enchère qui sera prise en compte. Si aucun des quatre joueurs ne place d'enchère, les cartes seront à nouveau mélangées et distribuées par le même joueur qui les avait distribuées. Quand un contrat a été accepté, les joueurs sont nommés par des termes propres au bridge. Le joueur qui a remporté le contrat est nommé le déclarant. Son partenaire dans l'équipe est appelé le mort, les deux autres joueurs de l'équipe adverse s'appellent les flancs. Ces termes s'appliquent au français bien sûr. Il est important de les connaitre, ils vous aideront à comprendre le déroulement de la partie. 3 Ouvrez un tour. Une fois qu'un contrat qu'il s'agisse d'un contrat avec une couleur majeure ou sans et la couleur majeure ont été déterminés, le tour peut débuter. Le flanc qui se trouve assis à la gauche du déclarant pose une carte avec la face visible sur la table pour commencer le premier pli. Les autres joueurs doivent jouer une carte de la même couleur c'est la couleur demandée pour pouvoir remporter le pli ou ils doivent couper le pli avec une carte de la couleur majeure s'ils n'ont pas de carte à la couleur demandée. Durant ce pli, les autres couleurs n'ont pas d'importance particulière. Quand le pli a été remporté, le mort pose toutes ses cartes sur la table en les classant par couleurs sur quatre colonnes. Pour les tours suivants, la main du mort sera jouée par le déclarant. Les flancs continuent quant à eux de jouer normalement. Le mort est un joueur avec un rôle particulier. Il ne peut pas influencer la stratégie de jeu du déclarant, mais il peut par contre intervenir quand le déclarant fait une entorse aux règles du jeu. Pour le restant du tour, le mort doit laisser le déclarant prendre toutes les décisions concernant le choix des cartes. Si vous avez des cartes de la couleur demandée pour un pli, vous devez les jouer obligatoirement. Si le carreau est la couleur demandée pour un pli et que vous avez une carte à carreau dans votre main, vous devez absolument la jouer. Si vous n'avez pas de carte de la couleur demandée, vous devez couper avec la couleur majeure du contrat si ce n'est pas la même couleur qui est demandée pour le pli et si vous n'avez pas de carte de la couleur du contrat, vous pouvez vous défausser avec une carte d'une autre couleur. Quand vous coupez, vous avez de fortes chances de gagner le pli puisque n'importe qu'elle carte de la couleur majeure du contrat est plus forte que les cartes des autres couleurs. Vous ne pouvez jamais gagner un pli en vous défaussant d'une carte, c'est en fait comme si vous passiez, le pli sera remporté par la carte la plus forte. 4 Ouvrez le second pli. Après avoir conclut le premier pli, le déclarant ouvre le second en jouant une des cartes du mort. Ensuite, le flanc placé à la gauche du mort joue une carte puis le déclarant joue une de ses propres cartes normalement. Quand les quatre joueurs ont placé une carte sur la table, la carte la plus forte remporte le pli et la personne ayant joué cette carte s'empare des quatre cartes. Le total des points sera compté à la fin du tour. Après le premier et le second pli, ce sera toujours le joueur ayant remporté le pli qui ouvrira le pli suivant avec la carte de son choix. 5Terminez le tour. Après avoir joué treize plis toutes les cartes, comptez les points que les joueurs ont accumulés durant le tour. Si le déclarant et le mort ont additionné suffisamment de points pour remporter leur contrat, ils gagnent le tour. Si ce n'est pas le cas, c'est l'équipe des flancs qui remporte le tour. Dans ce cas, des points supplémentaires sont ajoutés aux joueurs des flancs en fonction des règles que vous avez définies au début de la partie. 6 Commencez le tour suivant. Mélangez les cartes après chaque tour et distribuez à nouveau treize cartes par joueur pour commencer le deuxième tour. Vous continuez de jouer jusqu'à ce qu'un joueur atteigne la quantité de points nécessaire pour gagner que vous avez définie avant de commencer la partie. Si vous voulez jouer rapidement, définissez un nombre de tours que le gagnant doit remporter par exemple, l'équipe gagnante doit remporter trois tours au minimum et le perdant en remporte un ou deux. Publicité 1Jouez au bridge régulièrement. Comme pour toute autre activité le plus important est la pratique, plus vous allez jouer au bridge, mieux vous jouerez. Il y a toujours des choses à apprendre, les méthodes et les livres vous donnent de bons conseils et vous pouvez également trouver un grand nombre d'informations en ligne, mais le plus important pour vous améliorer est de jouer avec régularité. 2 Apprenez à connaitre votre partenaire. Vous n'avez pas le droit de parler ou de faire des signes à votre partenaire quand vous faites les enchères, mais vous pouvez établir une sorte de code afin de savoir quelle est la couleur qui vous intéresse. La première enchère n'est généralement pas vraiment une enchère, elle sert surtout à faire savoir à votre partenaire quelle est la couleur prédominante de votre main. Si votre partenaire fait une enchère plus élevée avec la même couleur, cela veut dire qu'il a certainement des cartes de la même couleur pour vous appuyer durant le tour, si par contre il surenchérit sur une autre couleur, il vous indique qu'il a une bonne main dans la couleur qu'il annonce. Une enchère sur une couleur particulière ne signifie par contre généralement pas que la personne a des cartes fortes comme un roi, une reine ou un as qui permettraient de gagner les plis avec cette couleur. 3 Faites une enchère basée sur la valeur des cartes. Vous allez ainsi montrer à votre partenaire que vous avez des cartes fortes. Si vous n'êtes pas accoutumé à calculer la valeur de votre main, il existe un système vous permettant de calculer avec précision l'enchère que vous pouvez annoncer. En comptant uniquement les points, la valeur de toutes les cartes additionnée est de quarante points. La valeur est différente pour chaque carte l'as a une valeur de quatre points le roi a une valeur de trois points la reine a une valeur de deux points le valet a une valeur d'un point Si vous avez plus de douze ou treize points en main, vous pouvez en déduire que vous avez probablement une très bonne main. Quand vous aurez l'habitude de jouer, vous serez en mesure de savoir avec précision comment annoncer votre première enchère afin de faire monter les enchères finales en votre faveur. 4 Employez une stratégie simple, mais efficace. Il y a quatre joueurs au total et l'un des trois autres est votre allié. Il existe deux manières vous permettant de comprendre facilement comment placer vos enchères et opter pour la stratégie que vous allez utiliser durant le tour. Il y a deux autres stratégies qui sont plus complexes, elles se basent sur le contrôle indirect du jeu de l'équipe adverse en utilisant comme éléments les cartes que ceux-ci ont jouées et par déduction celles qu'ils joueront ensuite. Si vous anticipez la technique que vous allez utiliser pour jouer un tour et quand l'employer, vous augmentez vos possibilités de gagner votre contrat ou bien d'empêcher vos adversaires de remplir le leur. Voici les deux méthodes de base que vous pouvez suivre jouez la carte la plus forte que vous avez durant le pli gagnez un pli en coupant avec la couleur majeure définie lors des enchères 5 Utilisez à bon escient les cartes du mort pour remplir votre contrat. Si vous remportez un pli en étant le déclarant et que le mort et vous-même avez dans vos mains les cartes les plus fortes de la couleur majeure spécifiée pour le contrat, vous pouvez être certain que vous gagnerez les plis suivants quand cette couleur sera annoncée. Cela s'appelle avoir des plis surs, c'est une façon facile de gagner des plis pour remplir votre contrat. Commencez par jouer une carte forte dans cette couleur, puis jouez la carte forte du mort de la même couleur et vous devriez gagner le tour. Quand vous gagnez un pli, vous ouvrez le pli suivant en demandant une couleur particulière. Continuez de jouer avec votre couleur forte pour faire tomber les cartes de vos adversaires et restez maitre du jeu avec cette couleur tant que vous le pouvez. Les plis surs vont vous permettre de faire monter le total de vos points rapidement. Pour gagner le tour, vous devez simplement remplir votre contrat, après cela les points ne s'ajoutent pas au total. Publicité Conseils Vous pouvez commencer à vous habituer à ce type de jeu en jouant à d'autres jeux de cartes plus simples, mais qui utilisent la même stratégie qui consiste à prendre des plis ». Si le bridge vous parait compliqué au début, vous pouvez vous entrainer en jouant à la belote, à la dame de pique ou encore à atout pique. Si vous savez jouer au tarot, vous ne devriez pas avoir de difficulté pour jouer au bridge. Jouez avec des joueurs qui ont de l'expérience. Pour apprendre rapidement à jouer au bridge, jouez avec des joueurs confirmés, vous progresserez de cette façon beaucoup plus rapidement. S'il y a un club de bridge dans votre ville, inscrivez-vous et allez jouer régulièrement avec de bons joueurs. Apprenez les termes propres au bridge. Il existe dans ce jeu de nombreux termes spécifiques. Au début, il vous sera plus facile de parler sans employer les termes du bridge, mais cela entrainera rapidement des problèmes avec les autres joueurs et des confusions. Si vous prenez la peine d'apprendre les termes propres au bridge, il vous sera beaucoup plus facile de jouer et les parties seront plus intéressantes. Publicité À propos de ce wikiHow Cette page a été consultée 19 143 fois. Cet article vous a-t-il été utile ?
Le2 sans-atout fitté. Cette convention adoptée par le SEF en 2012 montre une main de 11-12 (13) points de soutien avec un fit d'exactement de 3 cartes dans la majeure d'ouverture de son partenaire. C'est la définition du SEF 2012 page 15 chapitre 6.1.2. Attention : Cette convention avec cette définition ne s'emploie que sur une ouverture
Atelier Bridge - 7ème Leçon Le choix de l'entame L'entame vous donne la première initiative du jeu de la carte c'est un avantage important. C'est en effet à ce moment que se décide le sort de nombreux contrats. Grâce à cette entame vous avez l'occasion de donner à votre partenaire des informations sur votre jeu votre couleur longue, vos séquences d'honneurs, etc. Une entame correspond à des règles très précises. Commençons par étudier celles des entames à SA. • Les entames à SA À Sans-Atout, l'objectif est la plupart du temps de réaliser des levées de longueur » en affranchissant » sa couleur longue au moins 5 cartes. • De quoi s'agit-il ? À l'entame vous ne voyez que votre jeu et vous devez raisonner de la façon suivante. Supposons que vous ayez une couleur de 5 cartes les 3 autres joueurs s'en partagent 8 et si on répartit à peu près équitablement ces 8 cartes, deux joueurs en recevront 3 et un joueur 2. La couleur sera statistiquement répartie 5-3-3-2. Au 4ème tour lorsque vous jouerez cette couleur, vos 2 cartes restantes seront affranchies » et remporteront 2 levées de longueur ». Vous comprenez que d'une manière générale, le joueur qui aura réussi à affranchir » une couleur longue pourra jouer toutes les cartes restantes dans cette couleur et, puisqu'il sera le seul à en posséder, remporter ainsi autant de levées. • Les questions de l'entameur Le joueur qui doit entamer a 2 problèmes à résoudre 1 - quelle couleur entamer ?2 - dans cette couleur, quelle carte choisir ?
200nouvelle donnes riches et passionnantes à enchérir et à jouer. Contenu. Quatre thèmes d’étude: – les jeux de coupe – les maniements de couleurs dans leur contexte – les communications en défense à Sans-atout – les jeux d’atout en défense Devenir un As du jeu de la carte ! Trois niveaux: * assez difficile. Pour asseoir
Cet article est publié en collaboration avec Binaire, le blog pour comprendre les enjeux du numérique. On sait que les algorithmes permettent de fournir des mécanismes qui gagnent contre les humains aux jeu d’échecs ou à des jeux plus complexes comme le jeu de go… mais qu’en est-il du jeu de bridge ? Ce jeu, au-delà de la combinatoire, laisse une place importante aux interactions humaines. Le robot de bridge, Nook, développé par NukkAI se positionne au meilleur niveau grâce à la combinaison de l’IA symbolique et de l’IA numérique. Le bridge est un jeu de cartes dans lequel une équipe de 2 joueurs essaie d’atteindre un objectif commun appelé un contrat » déterminé au cours de la phase des enchères. Réaliser un contrat consiste à faire au moins un certain nombre de plis face à une équipe adverse qui va collaborer selon des règles codifiées pour essayer de faire chuter le contrat. À la différence des jeux de plateaux comme les échecs ou le go, le bridge est un jeu à information incomplète. Au départ, chaque joueur ne connaît que les 13 cartes qu’il a en main. Au cours de la partie, en raisonnant sur les informations transmises pendant la phase des enchères et sur les cartes jouées à chaque pli, chaque joueur peut restreindre ses hypothèses sur les cartes restant en jeu mais il doit prendre ses décisions choisir la carte à jouer à chaque pli sans la connaissance complète des cartes restant en main de son partenaire ou de ses adversaires. Bien jouer au bridge implique de maîtriser différents types de compétences Faire des déductions si tel joueur a joué telle séquence de coups, il a ou n’a pas telle carte Émettre et réviser des hypothèses tel adversaire a au moins 5 cartes à Pique ou n’a plus de cartes à Cœur Anticiper un certain nombre de coups probables de l’équipe adverse Évaluer les probabilités des différentes mains adverses possibles pour guider la prise de risque et calculer l’espérance de gain des coups à jouer. Les champions humains battus L’intelligence artificielle de Nook, en tirant parti de la force combinée d’approches d’IA symbolique et de techniques d’IA numérique, a réussi à surpasser le niveau de 8 champions de bridge de niveau mondial sur plusieurs centaines de parties avec le même contrat à réaliser 3 Sans Atout. Pour une juste comparaison entre Nook et les joueurs humains, Nook et chaque champion ont joué les mêmes jeux, dans la même position de déclarant, contre deux robots Wbridge5 constituant l’équipe adverse. Wbridge5 développé par Yves Costel est multi champion du monde des robots de bridge dans le cadre de compétitions opposant uniquement des robots. Chaque champion humain tout comme Nook joue avec son jeu caché et le jeu de son partenaire qui fait le mort » visible de tous, contre deux adversaires ici simulés par Wbridge5 paramétré en position de défenseur. A la différence de jeux à information complète comme les échecs ou le go, dans un arbre de jeu pour le bridge les coups adverses possibles en riposte au choix d’un coup par le robot dépendent des cartes des mains adverse, qui ne sont pas connues par le robot. Pour chaque nœud Min de l’arbre c’est-à -dire un nœud qui modélise les ripostes des adversaires, Il faut donc générer des mondes possibles les mains possibles des adversaires, et pour chacun explorer les ripostes les plus probables des adversaires à la carte jouée par le robot. La force de Nook est d’explorer de façon intelligente un arbre de jeu avec des mondes possibles en s’appuyant sur quatre techniques complémentaires Raisonnement automatique sur des règles Apprentissage automatique à partir d’un échantillon de parties déjà jouées afin d’apprendre la stratégie des adversaires Génération aléatoire de mondes possibles de type Monte Carlo contrainte par les règles du domaine et les modèles de l’adversaire Recherche arborescente de type MinMax avec élagage Alpha-Beta dans chaque monde possible en exploitant les modèles des différents joueurs. Plus précisément, l’algorithme d’exploration de l’arbre de jeu des mondes possibles de Nook est une extension de l’algorithme AlphaMu développé par Tristan Cazenave et Véronique Ventos et optimisé. A chaque étape du jeu, l’algorithme génère différents mondes possibles aléatoirement tout en vérifiant leur compatibilité avec les contraintes inférées par règles et par les modèles de l’adversaire observés ou appris. Dans chacun des mondes possibles, les différents coups possibles sont évalués par un algorithme MinMax rendu très sélectif par l’exploitation des modèles de l’adversaire. Certains modèles de joueurs sont des réseaux de neurones qui ont été entraînés à leur tâche spécifique de façon automatique. Les données d’entraînement sont obtenues à partir de centaines de milliers de parties jouées par WBridge5 contre lui-même. Le réseau de neurones utilisé, de type ResNet, n’est pas très gros, et la taille de l’ensemble des données d’entraînement est raisonnable. De ce fait, l’étape d’entraînement, réalisée sur l’ordinateur Jean Zay du CNRS, a demandé 200 000 fois moins de ressources de calcul que l’entraînement du réseau de neurones utilisé dans AlphaGo de DeepMind, qui a battu le maître de jeu de Go Lee Sedol en 2016. Une IA compréhensible Le raisonnement automatique sur des règles est la clef pour restreindre la combinatoire et expliquer les décisions. Les règles fournies à Nook modélisent les connaissances d’un joueur de bridge, pour inférer, à partir de la séquence des enchères, des contraintes positives ou négatives sur les mains des différents joueurs. Par exemple, une enchère “2 Sans Atout” du partenaire après une ouverture “1 Sans Atout” suivi de Passe de l’adversaire implique que le partenaire a une distribution régulière ou moins de 5 cartes à Coeur ou à Pique. D’autres règles décrivent comment l’adversaire choisit la première carte Module d’entame. Ces règles sont interprétables par les humains car exprimées avec des concepts qui font sens pour des joueurs comme distribution régulière » et exploitables par la machine à qui on a fourni le lien entre ces concepts abstraits et des distributions concrètes de mains. A partir de la connaissance abstraite et inférée qu’une main a une distribution régulière, on peut générer automatiquement toutes les mains concrètes correspondantes et leurs probabilités en fonction des cartes que l’on a dans sa propre main et, au fur et à mesure de la partie, des cartes jouées par les différents joueurs. On comprend donc bien l’intérêt des règles pour restreindre au fil du temps les mondes possibles et ainsi guider la génération aléatoire au cœur de l’exploration arborescente de type Monte Carlo. L’autre intérêt de ces règles est qu’elles peuvent être utilisées pour expliquer, à tout moment de la partie, la vision à haut niveau et probabiliste des mains cachées des adversaires. En effet, au bridge, répondre à des questions du type pourquoi avoir joué cette carte ? » fait partie des règles de bonne conduite pour vérifier en particulier qu’il n’y a pas de tricherie de la part d’un joueur ou qu’un coup n’est pas juste un coup de chance. Même si Nook ne joue pour l’instant qu’une partie des contrats » existants au bridge le trois sans-atout », ses concepteurs ont d’ores et déjà prouvé le bénéfice d’une IA hybride » qui lui donne notamment la possibilité d’expliquer ses choix. Cette nouvelle approche, que NukkAI envisage de déployer dans d’autres domaines comme la cybersécurité, l’éducation ou les transports, ouvre une voie pour avoir quelque chose qui ressemble plus à de l’intelligence que ce que l’on a vu ces dernières années », souligne Cédric Villani, auteur d’un rapport parlementaire qui en 2018 avait inspiré la stratégie du gouvernement français sur l’intelligence artificielle, venu observer le défi en direct.
YYYDiK. x3q91ldbio.pages.dev/99x3q91ldbio.pages.dev/367x3q91ldbio.pages.dev/257x3q91ldbio.pages.dev/133x3q91ldbio.pages.dev/216x3q91ldbio.pages.dev/4x3q91ldbio.pages.dev/192x3q91ldbio.pages.dev/337x3q91ldbio.pages.dev/314
bridge jeu de la carte Ă sans atout